Интервью о "Златогорье 2"
Автор: Виктор Котов aka Добродей
Ролевой проект "Златогорье 2" находиться в разработке уже достаточно продолжительное время.
К большой радости фанатов RPG и, в особенности, любителей походового режима игра находиться в заключительной стадии
разработки. Я обратился с рядом вопросов к разработчикам, результатом чего стало это интервью.
На вопросы отвечали сценаристы проекта Евгений Братков и Дмитрий Глазнев, общая редакция руководителя проекта
Сергея Буравцова.
Добродей: Насколько равномерно распределен сюжет по странам составляющим мир Златогорья?
BCT: Мы постарались распределить сюжет таким образом, чтобы, с одной стороны, игрок постоянно открывал для себя новые города и поселения, успевая в полной мере освоится и привыкнуть к их своеобразию и характерным особенностям, и, с другой стороны, чтобы он не скучал подолгу в одном и том же месте. Златогорье - самая большая страна, ее прохождение займет не менее 30-40 процентов от общего времени игры. Как только игрок проникнет в Марвию, он получит доступ почти ко всем локациям на карте, и сможет попасть в практически любой город Марвии или Турберна. В зависимости от опыта игрока, на марвийский этап мы отводим около четверти игрового времени, а турбернийский и следующий за ним финальный этап игры займут оставшееся время.
Д: Будет ли прохождение игры зависеть от класса игрока? (маг, воин и т.д.)
BCT: В стремлении сделать игровой мир более жизненным, мы отказались от жесткого разделения персонажей на классы, так как это деление искусственное и накладывает жесткие ограничения, которых не бывает в нашей реальности. Главный герой в игре один, и, в процессе прохождения, он сам выберет, каким навыкам уделить больше внимания и что развивать.
Д: Будут ли монстры/враги локацио-зависимыми? Или враждебная "фауна" не будет зависеть от географического положения? Каким образом будут генериться монстры?
BCT: Монстры в игре распределяются неравномерно, в зависимости от географических особенностей местности. Так, например одни монстры обитают только в прибрежных районах Златогорья, другие только в горах Турберна и т.д. Вся карта поделена на отдельные области, каждая из которых характеризуется своими особенностями, такими как насыщенность монстров, доступные виды, характерный ландшафт, погодные условия и другие. Все это позволяет сделать мир более многообразным и реалистичным.
Д: Будут ли погодные условия влиять на характеристики героя/NPC/монстров?
BCT: Погодные условия будут оказывать влияние на параметры главного героя и других персонажей, причем это воздействие будет достаточно специфичным. Ночью повышаются параметры людей с плохой репутацией, а днем, наоборот, у хороших людей. Чем сильнее персонаж склоняется в ту или иную сторону, тем сильнее это влияние. Это обусловлено тем, что в мире Златогорья на людей большое влияние оказывают боги и время светлых богов – день, а ночь – это время зла.
Д: Будет ли у игрока наличествовать характеристика "карма" или что-то подобное? Если да, то это будет одна абсолютная характеристика, либо две "+" и "-"? Будет ли меняться отношение врагов к игроку, в зависимости от его "кармы"?
BCT: Для определения характера персонажа мы ввели такой параметр, как «Слава», который может принимать как положительное, так и отрицательное значение. Значение этого параметра оказывает влияние на характеристики персонажей, а также на отношение персонажей друг к другу. Было учтено не только «светлое» прохождение, существует также возможность играть злым героем. При этом будет не только ухудшаться отношение к герою положительных персонажей, но и улучшаться взаимоотношение с отрицательными персонажами, такими как, например разбойники и воры. Они будут давать новые, недоступные ранее квесты, а также более редкими станут стычки с героем. Кроме того, в процессе прохождения игры главный герой сможет вступать в различные группировки и организации, и это тоже наложит свой отпечаток на его характер и на отношение к нему других NPC.
Д: Будет ли в игре "абсолютное оружие"?
BCT: Это наболевший вопрос, который волнует умы большого числа поклонников фэнтезийных RPG. Как правило, таким оружием являются разнообразные мечи, и их использование является наиболее выгодным. Мы избавились от этого надоедливого клише при помощи разделения наносимого оружием повреждения на три типа – рубящее, дробящее и колющее. Это позволило нам точно сбалансировать все типы вооружений таким образом, что игроку часто придется делать выбор экипировки с учетом множества факторов - типа возможного противника, наличия и качества его брони, собственных характеристик героя, и т. д. Следует отметить также такую особенность, как выбор между двуручным оружием и сочетанием одноручное оружие-щит. Если нательная броня просто снижает наносимое игроку повреждение, то щит увеличивает вероятность того, что удар противника будет полностью отражен. Сочетание нательной брони и хорошего щита - отличная стратегия для осторожного тактика и начинающего искателя приключений. С другой стороны, именно двуручное оружие является наиболее мощным (хочется отметить двуручные топоры и огромные боевые молоты), и иногда хорошая атака – лучшая защита. Кроме того, большая часть вещей имеет дополнительные магические свойства, которые могут быть как положительными, так и отрицательными, делающие даже одинаковые виды вооружения весьма разнообразными. Таким образом, на протяжении всей игры перед игроком будет стоять выбор наиболее оптимальной амуниции.
Д: Будут ли случайные/специальные локации?
BCT: В игре будет большое количество как специальных локаций, связанных с конкретными заданиями, (хотим уверить, что наши художники отнеслись к их созданию так же добросовестно и творчески, как и к созданию больших городских локаций), так множество случайных встреч на глобальной карте, причем несколько десятков из них будут уникальными. Вероятность уникальных встреч будет довольно мала (мы не уверены, что вам хватит одного прохождения, чтобы посмотреть их все) и, как правило, потребует выполнения большого количества различных условий, таких как определенная дата, географическое положение, значение параметров героя, и т. д. Что же касается простых случайных встреч, то они будут весьма разнообразны – так, например, далеко не всегда игрок будет натыкаться на враждебно настроенных противников, велика вероятность встречи нейтральных персонажей - случайных пилигримов, охотников, торговцев, просто странных личностей, животных. Кроме того, иногда игрок будет натыкаться на вооруженные конфликты – например, дерущихся между собой стражников и бандитов – и делать выбор, чье сторону ему принять.
Д: Насколько силен AI противника?
BCT: На разработку искусственного интеллекта было потрачено большое количество времени и мы добились того, что сейчас большая часть монстров и персонажей имеют свой уникальный тип поведения. Мы постарались учесть как можно больше факторов, влияющих на поведение персонажей в той или иной ситуации, таких как количество жизни и магической энергии, текущее вооружение, взаимное расположение, соотношение сил и т.д.
Д: Принадлежность к магическим школам будет жесткой, либо заклинания можно будет изучать в свободном порядке?
BCT: Да. Никаких ограничений здесь не будет. Каждая магическая школа содержит определенное количество заклинаний, разделенных по пяти уровням силы. С развитием навыка соответствующей школы герой получает возможность изучать заклинания более высоких уровней. Для это ему необходимо найти или купить книгу, содержащую заклинание данной школы, после прочтения которой оно станет доступным для использования в магической книге героя.
Д: Сможет ли игрок самостоятельно идентифицировать магические предметы или ему будет необходима помощь NPC?
BCT: Герой сможет идентифицировать предметы как с помощью специальных персонажей, так и самостоятельно при помощи специального навыка «Проницательность». При повышении данного навыка герой может определять все более сложные предметы.
Д: Насколько интерактивен мир "Златогорья 2"?
BCT: Мы постарались сделать мир второго Златогорья как можно более живым. С целью добиться большой интерактивности мы тщательно проработали следующие игровые моменты: наличие большого числа контейнеров - бочек, ящиков, сундуков, стоек с оружием, и т.д.; наличие ключей, открывающих различные двери а так же рычагов и головоломок; возможность поговорить со всеми нпс, причем если ключевые персонажи могут дать вам какое-то задание, то простые жители могут рассказать какие-нибудь местные слухи или новости; множество ловушек и неожиданных событий - например, в некоторых волшебных замках факелы при вашем приближении сами собой зажигаются.
Д: Будут ли NPC в партии обладать специальными умениями? Повышать свой уровень? Будет ли сильно отличаться прохождение в одиночку и партией? Возможно ли пройти игру в одиночку?
BCT: На протяжении игры герой будет встречать персонажей, которые будут согласны присоединяться, но они не являются необходимостью, а скорее приятным дополнением, которое может разнообразить и немного облегчить игру. Каждый партиец обладает своими параметрами и способностями, которые растут по мере получения ими новых уровней. Развитие партийцев практически ничем не отличается от развития героя, за исключением того, что они распоряжаются получаемым опытом самостоятельно.
Д: Будет ли в игре присутствовать какие-либо экономические моменты?
BCT: Помимо обычной купли-продажи герой будет иметь возможность осуществлять более глобальные экономические действия, такие как покупка и отправление корабля с товарами в различные регионы или покупка типографии, которая будет приносить дополнительный доход.
Д: На какой стадии находиться проект? Что осталось сделать? Не будет ли переноса сроков релиза?
BCT: Проект находится на финальной стадии разработки. На данный момент доделываются и проверяются последние недостающие детали. В ближайшее время начнется тестирование финальной версии игры. Что касается срока релиза, то разработка ведется в соответствии с намеченных планом и видимых причин для его перенесения нет. Намеченная дата релиза – май 2003 года.
Д: Ну что же, ждать осталось совсем недолго! Пожелаю удачи и сил, для того чтобы поскорее довести проект до релиза. Думаю что к моему пожеланию присоединяться многие люди в нашей стране, да и за рубежом!
BCT: Спасибо!
|