GoldenLand. Interview with Vladimir Nikolaev
GoldenLand
Интервью со Владимиром Николаевом
Blue Monday: Может быть вы уже знаете о том, что Burut работает над FPS Kreed (если нет, то вы обязательно должны прочитать наше интервью об этом), но скорее всего вы не знаете, что та же самая российская компания работает над новой изометрической ролевой игрой GoldenLand. Действие разворачивается в мире, носящем то же название что и игра, где герой и возглавляемый им отряд, оснащенный всеми видами холодного и огнестрельным оружия, и более чем 200 заклинаниями, разделенными на 6 школ волшебства, столкнется с темным божеством по имени Драх-Шу. Как вы наверное себе представляете, мы не могли довольствоваться столь скудными сведениями, поэтому мы поговорили со Владимиром Николаевом, CEO Burut, и выяснили гораздо больше.
BM: Какие опции доступны для настройки главного персонажа в начале игры?
Владимир Николаев: В начале игры, при генерации главного персонажа, Вы выбираете первичные характеристики (около 10), которые автоматически определяют вторичные характеристики. Затем Вы выбираете навыки (skills), распределяя ограниченное количество пунктов, причем уровень навыков будет влиять на способности персонажа весьма существенно. В конце генерации Вы выбираете некоторые уникальные особенности Вашего персонажа.
BM: Имеются ли классы персонажа?
ВН: Ролевая система GoldenLand не использует чистую градацию класса, но Вы можете создать фактически любой класс с помощью доступных параметров ролевой системы.
BM: Сколько членов может входить в группу персонажа?
ВН: Вы можете иметь до 9 людей в вашей команде одновременно. Общее количество гипотетически возможных членов группы в игре - приблизительно 50.
BM: Будут ли члены группы создаваться игроком, или это будут только нанимаемые NPCs?
ВН: Все члены группы - нанимаемые. Каждый человек, присоединяющийся в вашу команду будет иметь собственные интересы: это могут быть деньги или способ отблагодарить вас, или возможно этот человек имеет частный интерес в присоединении к вашей группе. NPCs будет следовать всем вашим командам. Вы сможете выбрать абстрактное поведение для каждого члена группы или давать конкретные команды.
BM: Как устроена боевая система?
ВН: Боевая система является пошаговой с многочисленными функциями (предварительное прицеливание, различное количество очков действия, затрачиваемых на удар, разнообразное метательное оружие, и т.д), которые сделают игру более разнообразной. Мы будем стараться сделать пошаговый режим боя GoldenLand динамичным и захватывающим, насколько это возможно.
BM: Построены ли все задания на убийстве кого-либо, или есть возможность получения опыта другим способом?
ВН: Нет, игра не строится на одних только убийствах. Фактически, есть возможность пройти игру не пролив ни одной капли крови. Мы также попытаемся включить в задачи, возникающие по ходу игры, загадки и головоломки, для решения которых потребуется способность вести переговоры.
BM: Есть ли в начале игры один главный квест? Как дополнительные задания или подзадания увязываются в главную историю?
ВН: Вначале игры наличествует одни главный квест, представленный персонажу, но при этом нет никаких ясных указаний типа " иди туда и принеси это". Есть различные подходы для его решения. Что касается дополнительных задач, их отношение к главному квесту примерно 60 к 40%. Исходя из этого Вы можете сделать собственные заключения. Между прочим, основная задача, полученная вначале, становится неактуальной после прохождения приблизительно третьей часть игры.
BM: Каковы ваши планы относительно многопользовательского режима? Вы позволите проходить главную кампанию кооперативно?
ВН: Мы хотим сделать многопользовательский режим GoldenLand полностью независимым от одиночного. Совместный режим будет наиболее вероятно включен. Мы говорим "наиболее вероятно", потому что мы не знаем точно, как хорошо это будет работать с пошаговой боевой системой.
BM: Вы уже подписали договор с каким-либо из издателей?
ВН: Еще нет.
BM: Когда по вашим оценкам, будет выпущена GoldenLand?
ВН: Мы планируем выпускать GoldenLand в 4-ом квартале 2002.