Команда из компании Бурут CT занимается разработкой грядущей RPG под названием "Златогорье 2". С притоком множества анонсов RPG с выдающимся геймплеем и графикой удастся ли Буруту выпустить продукт, который не затеряется в огромном и жестоком мире RPG? Попробуем выяснить как можно больше!
Привет, расскажите, кто вы и какую роль вы играете в группе разработки?
Приветствую всех читателей, меня зовут Сергей Буравцов я являюсь ведущим дизайнером игры и ведущим программистом проекта "Златогорье 2".
Также на ваши вопросы будут отвечать:
Евгений Братков, сценарист
Евгений Ломинин, программист
"Златогорье 2" - это название, однако многие из наших читателей не знакомы с вашей командой и игрой, которую вы разрабатываете, не могли бы вы дать краткое описание вашего проекта?
С.Б. Сюжет игры - это независимое продолжение событий, случившихся около 300 лет назад, когда двое неизвестных героев, Велимир и Велена, одержали победу над Злом, и в Златогорье воцарился желанный мир. Позже образовался Культ героев, и население долины Золотых гор отвернулось от своих Светлых богов, полностью полагаясь только на себя. Казалось, что ничто и никогда не сможет потревожить эту землю. Никто не обеспокоился, когда нежить заполонила долину, а повсюду распространились голод и эпидемии. Только Котар верховный жрец Культа Героев знал, что три сотни лет назад подобные знаки известили миру о приходе Темного Драх-Шу. Он собрал Большой совет, на котором были выбраны три ученика, чтобы найти Великого чародея древности - Шурба-Хала и попросить его о помощи. Это были Сигер, Гартрангер и Молчун. Каждый из этих учеников выделялся одним своим умением: Сигер был лучшим воином Храма, Гартрангер - сильным волшебником, Молчун был опытным следопытом. На следующий день они отправились на поиски Шурба-Хала. Это было решение самого великого из верховных жрецов - Котара, и Совет повиновался ему.
Единственной вещью, о чем никогда не упоминал Котар, было видение, что посетило его в ночь перед Советом. Оно было послано Светлыми богами, они приказывали ему послать четвертого ученика на поиски Шурба-Хала и, кроме того, дать ему вещь, принадлежавшую настоящему Герою прошлого. Таким образом, никому неизвестный юноша начал свой трудный и удивительный путь…
"Златогорье 2" - это ролевая игра с глобальным игровым миром, наполненным множеством волшебных и обычных существ, развитой ролевой системой, разветвленным сюжетом, предоставляющим множество путей прохождения каждого квеста и пошаговой боевой системой. Режим мультиплеера позволяет игрокам соединить свои усилия в борьбе против врагов, драться друг с другом и даже устанавливать экономические отношения с другими игроками.
Что будет важнее в игре: умения или оружие, или они равноценны друг другу?
Е.Б. Оружие имеет большое значение в игре, однако, только умения позволяют использовать это оружие максимально эффективно и дают дополнительные способности в битве. Умения делятся по типу оружия. Например, использование сокрушающего владения оружием позволяет причинять больше повреждений палками, молотами и дубинами и дает новые способности. Наряду с такими специфическими умениями будут также несколько умений, которые будут влиять на боевые способности героя вне зависимости от конкретных классов оружия, такие как тактика или военное искусство.
Сможем ли мы оказывать воздействие на объекты в игре?
С.Б. Да, наш игровой мир позволяет игроку взаимодействовать с различными объектами как двери, сундуки и бочки, мертвыми телами монстров, врагами и друзьями. В то же время некоторые из этих дверей или сундуков имеют параметр сложности замка. Так, герой должен взломать замок, или использовать какое-нибудь умение, или даже можно попытаться воспользоваться магией.
Вы предоставляете выбор героя, а если так, то будет ли он сразу обладать всем необходимым для того чтобы выполнить ваши задания, или ему необходимо приобретать эти умения в процессе прохождения игры?
Е.Б. Вы начинаете игру вы в одиночку, но позже во время игры в отряд героя могут присоединиться новые персонажи.
Герой будет увеличивать свой опыт во время всей игры, но сначала он получает минимум от своих потенциальных возможностей. Мы решили отказаться от разделения игровых персонажей на классы, что позволит игроку выбрать путь своего развития в процессе игры, не ориентируясь на свой выбор при генерации героя.
AI всегда важен, чтобы сделать игру заметной. Насколько умен AI, мы способны взаимодействовать с AI, и насколько хорошей будет точность ударов в игре. Т. е., если вы ранили своего врага в ногу, станет ли он хромать, и изменится ли соответствующим образом скорость его передвижения?
Е.Л. Действительно, успех любой игры зависит от AI. Поэтому каждый персонаж в "Златогорье 2" имеет свой собственный уникальный AI. У некоторых персонажей хорошая память, которая позволяет предсказывать действия героя и подстроиться под его манеру игры.
Мы предусмотрели повреждения различных частей тела. Действительно, это будет отражаться на здоровье, поведении, способностях к различным действиям героя и персонажа.
Какие персонажи присутствуют в игре, принадлежат ли они к определенным группам, и насколько они важны для прохождения игры?
С.Б. Игровой мир населен множеством различных персонажей. Они разделяются на группы, между членами которых будут присутствовать различные отношения от враждебных до дружественных. Визуально отношения между персонажами изменяются соответствующим образом. Касаясь важности некоторых персонажей, разрабатывая сценарий, мы попытались избавиться от необходимости присутствия любого NPC из игрового мира, причем без провала миссии. У игрока есть свобода действий, он может выбирать себе врагов и союзников по собственному желанию.
Во время прохождения мы сможем набирать персонажей в свою команду? Или вы единственный из союзников во всей игре?
С.Б. Нет, наш игровой процесс предусматривает присоединение к главному герою персонажей, которые будут следовать за ним. Они могут присоединиться к герою как по собственному желанию, как в случае с игроком, так и за плату. Кроме того, у всех искателей приключений есть собственный стиль поведения, инвентарь и набор заклинаний.
Используете ли вы свой собственный игровой движок, и какими технологиями пользуетесь для разработки текстур и моделей?
С.Б. Да, игра целиком разработана нашей командой. Большая часть всех игровых ресурсов - это комбинация многополигонального моделирования и ручной доводки. Этому мы уделяем большое внимание вплоть до черт лица, маленьких деталей одежды, таким как пуговицы или застежки и так далее.
Геймплей или графика? К чему вы больше склоняетесь?
С.Б. Разрабатывая игру, мы должны уделять особое внимание геймплею, но в то же время, чем детальнее и реалистичнее графика, тем больше игрок может погрузиться в игровой процесс, почувствовать атмосферу игры и понять наш замысел.
В большинстве выпускаемых сейчас игр содержится мультиплеер, будете ли вы делать то же самое, и если да, то какую поддержку вы обеспечите сообществу?
С.Б. На данный момент режим мультиплеера позволяет игрокам разрабатывать сюжет, бороться с врагами и искать друзей. По протоколу TCP/IP поддерживается до 4 игроков.
Когда нам ожидать выхода демо-версии игры, и когда намечен выпуск?
С.Б. Мы собираемся представить публичную демо где-то в четвертом квартале 2002 г., а дата выпуска планируется на первый квартал 2003.
И, наконец, хотите ли вы добавить что-нибудь еще?
С.Б. Наш проект имеет свой собственный интернет-сайт, где вы можете узнать много различной и интересной информации об игре. Так что, добро пожаловать на www.goldenland-rpg.com.