ЗЛАТОГОРЬЕ 2: ХОЛОДНЫЕ НЕБЕСА

Список квестов с вариантами решения и комментариями

Автор: Lokky
Поддержка: Добродей
Версия 3.3.1

Легенда

жирный текст - локации на карте.
курсив - предметы
подчеркнутый - объекты в локации и точки перехода.

Торговцы могут осуществлять Ремонт, Опознание, Зарядку посохов, Снятие проклятых вещей. В тексте обозначается, например, так (Р-З-) - это означает, что торговец может выполнять ремонт и заряжать посохи.

Войдя в город, пробегите его весь, чтобы открыть закрытые двери, после чего вы сможете, наведя курсор на точку входа, прочесть чей это дом.

Несюжетные квесты проиндексированы цифрами, сюжетные - буквами. Из Сюжетных Квестов просто так можно взять только "Смотритель Маяка", "Темный жрец" и при хорошей Разговорчивости – "Изгнанник". Остальные Сюжетные Квесты завязаны на эти три.

Поторговаться, убедить, обмануть - это дополнительные ветви в разговорах, их появление зависит от Разговорчивости, Красноречия и Удачи персонажа, от генератора случайных чисел (случая) и, возможно, в некоторых случаях от Славы.

Описание Сюжетных Квестов содержится в том городе (локации), где данный квест начинался, кроме "Флейты Марлока" (так как этот квест может начаться в Сельме или Хроссе, но весь проходит в Дозорной Башне, там же он и описан) и "Ноты Ночной Мелодии" (он описан в Хроссе).

Оглавление

Подножье Вулкана >>

Халтак >>

  1. Убить Штофа >>
  2. О Любви И Робости >>
  3. Плодовитый Художник >>
  4. Тоска По Родине >>
  5. Цеховое Кольцо >>

Роща >>

Парада >>

  1. Правда О Вкусной И Здоровой Пище >>
  2. Фига И Шмель >>
  3. Заказ На Платье >>
  4. Замученный Кустав >>
  5. Волшебный Гребешок >>
  1. Смотритель Маяка >>
  2. Темный Жрец >>

Хросс >>

Приобретение Недвижимости >>

  1. Несчастная Девочка >>
  2. Охота За Картой Эльдера >>
  3. Проишествия В Гостинице >>
  4. Коллекционер >>
  5. Статуя Мамаши Нен >>
  6. Пропадающие Книги >>
  7. Снежный Смерч >>
  1. Подводный Город >>
  2. Ноты Ночной Мелодии >>
  3. Воскрешение >>

Древний Алтарь >>

Дозорная Башня >>

Вместе Весело Гулять По… >>

  1. Дело О Пропавшем Подмастерье >>
  2. Офицерская Перевязь >>
  3. Убийца По Найму >>
  1. Флейта Марлока >>

Сельм >>

Делайте Ваши Ставки, Господа >>

  1. Медальон Отличия >>
  2. Крысы В Подвале >>
  3. Ошибки Молодости >>
  4. Чего Хочет Беатринн >>
  5. Как Спасти Палец? >>
  6. Заговорщицы >>
  1. Изгнанник >>

Великий Маяк >>

Руины Урганды >>

  1. Вечный Сон >>

Небесный Город Лендау >>

  1. Высохшие Слезы >>
  2. Двигатель Лендау >>

Зловонная Глотка >>

  1. Вещий Сон >>
  2. Неизвестный Разум >>

Подводный Город Ванитион >>

  1. Морской Волк >>
  2. Бешеный Тритон >>
  3. Говорящие Водоросли >>
  1. Путь Наверх >>

Случайные Локации >>

  • Бой Между Демократками И Консерваторшами >>
  • Разносчик Слухов >>
  • Отшельник >>
  • Скандальные Сестры >>
  • Опять Эти Боги… >>

Финал >>

Дополнительная Информация >>


 Подножье вулкана

Стартовая локация. Поговорить с хозяйкой дома Такхой.

В нижней части карты - Куча пепла.

Запомнить расположение статуй: слева - Бог Дипломатии, по центру - Бог Лжи, справа - Бог Правды (пригодится в дальнейшем).


 Халтак

Тахаш - владелец корабля, перевозит через пролив. Цена билета - от 300$ до 500$.

Вплавь до Парады - имея 65HP и более можно переплыть пролив самостоятельно. Если проделать это три-четыре раза, то получишь перк "Пловец" (+2 к Силе).

В городе: торговец оружием (----), торговец броней (Р---), торговец заклинаниями Паштар (РО--), торговец зельями Техма (----).

 1) Убить Штофа.

Выдает Доржан (правый дом, 1-й этаж).

Доржан хочет прикупить немного недвижимости, а ему мешает некий Штоф. Можно завалить мужичка лично, а можно при выполнении "О любви и робости" сказать Штофу, что Морица его не любит, тогда Штоф заколется сам.

Примечание. Второй вариант закрывает оба квеста: и "Убить Штофа", и "О любви и робости".

 2) О любви и робости.

Выдает Штоф.

Штоф влюбился и просит помочь. Говорим с Морицей; относим записку Штофу; говорим с Морицей об убийстве Доржан; покупаем яд у Техмы, отдаем Морице.

Примечание. Никого они не отравят (слабаки). Если его выполнить, то "Убить Штофа" остается не выполненным или убивать придется самостоятельно.

Added by Следопыт: Морица попросит купить яд, если согласишься сразу, то слава падает, а если скажешь что не хочешь в этом участвовать, то Морица станет уговаривать тебя будто ты не знаешь зачем ей яд, тогда можно согласиться и слава не упадет.

 3) Плодовитый художник.

Выдает Валхак.

Местному художнику нужны хорошие краски для шедевра. Идем в Рощу, валим виолию, забираем плод, отдаем художнику.

Примечание. Каждая из виолей хранит плод, для выполнения квеста достаточно одного плода.

 4) Тоска по родине.

Выдает Глахар.

На берегу Глахар хочет утолить тоску своей матушки по родным местам. Берем урну, идем к Подножью вулкана, набираем пепел из кучи пепла (через разговор с кучей :-)), возвращаемся к Глахару, соглашаемся отвезти урну с пеплом матери в Дозорную башню. Прибегаем в Дозорную башню, идем в дом, расположенный у левой пристани (слева от этой пристани мужик собирается топить волка). Отдаем Ухарре (матери Глахара) урну с пеплом - получаем награду: Кольцо Времени (Инициатива +40, Очки действия +3).

Примечание. Шикарный приз за ерундовое задание, только что бы надеть колечко нужно иметь 18 уровень.

 5) Цеховое кольцо.

Выдают Сариф и Зариф (левый дом).

Братья-кузнецы не могут прочесть надпись на цеховом кольце, чтобы узнать кому отец завещал кузницу. Идем к Паштару, потом к Ирасу (на 2-й этаж дома Доржана); врем про обсерваторию в Параде - получаем увеличительное стекло; возвращаемся к братьям. Братья предлагают 1500$ за молчание (-Слава), можно выторговать 2500$. Если сказать правду: +Слава и драка с братьями.

Примечание. 1) Получение квеста зависит от Разговорчивости и случая. 2) Если наврать про обсерваторию не удасться, то увеличительное стекло придется выкупать или снимать с трупа.


 Роща

Гуляют 3 виолии, каждая из которых хранит плод хлифовой пальмы. Локация из квеста "Плодовитый художник".


 Парада

Тахаш - владелец корабля, перевозит через пролив. Цена билета - от 300$ до 500$.

Вплавь до Парады - имея 65HP и более можно переплыть пролив самостоятельно. Если проделать это три-четыре раза, то получишь перк "Пловец" (+2 к Силе).

В городе: торговец оружием на пристани (----), торговец броней Лосс-портной (----), торговец заклинаниями Флана-гадалка (-ОЗС), торговец зельями Дарья-знахарка (-ОЗ-), торговец зельями (-О--), торговец оружием (Р---).

У таверны стоит Сестра Ло - наемный телохранитель, может быть нанята за 3500$ на две недели. Если поторговаться - цена может упасть до 500$.

 1) Правда о вкусной и здоровой пище.

Выдает Лима.

Общество вегетарианцев активно вербует новых членов. Берем листовку, относим к Олис. Возвращаемся к Лиме отчитаться о работе.

Примечание. Если убедите Олис в чистоте намерений вегетарианцев (зависит от Разговорчивости и случая), то опыта и славы будет больше.

 2) Фига и Шмель.

Выдает Фига (в таверне).

Зайдя в таверну, вопреки советам стражи, можно поговорить сначала со Шмелем, потом с Фигой (иметь с собой бутылку вина) о совместной работе. Предложат поучаствовать в ограблении местной богачки Надин. Дом для грабежа - запертый дом на площади. Приходить к дому не раньше 21:00 и входить в дом не обращая внимания на надпись "заперто". В доме полный разгром и труп - вас просто подставили. На выходе из дома вас встретит группа захвата (другого варианта не бывает). Вы можете 1) сдаться и пойти в тюрьму; 2) сопротивляться аресту (стражниц трое); или 3) убедить, что вы сторож и вообще ни причем. В 1-ом случае вы попадаете в местную тюрьму, легко убеждаете стражницу Лель (у камер), что вас подставили и она выпускает вас с условием убить бандитов. Выходим из камеры, в соседней комнате из сундука достаем ключ, открываем дверь в коридор и выходим из мэрии. Выбравшись из мэрии или обманув/разогнав группу захвата идем в таверну качать права. В таверне сидит один Шмель, который рассказывает, что он - легавый под прикрытием, но с Фигой справиться не может, и предлагает вам деньги в обмен на смерть Фиги (можно выторговать 1000$ задатка). Фига находится на складе (дверь на пристани, слева от Тахаша, перевозившего вас через пролив). Фигу можно просто завалить - тогда получите свои деньги и + к Славе; а можно убедить покинуть город - тогда получите деньги, Славу и перк "Под подозрением" (+3 к Вниманию). В любом случае, не забудьте отчитаться Шмелю о проделанной работе.

Примечание. 1) Квест доступен только Темным: Слава не выше -4. 2) Прежде чем входить в дом Надин - сложите деньги (если их много) в любой ящик - иначе придется красть их из мэрии, а нам лишние хлопоты ни к чему. 3) Если при аресте вы отправитесь в тюрьму, то тогда станет легко доступен еще один из вариантов окончания игры, иначе что бы попасть к камерам придется врываться в мэрию с шашкой наголо или красть ключи у градоправителя. 4) Выходить из мэрии нужно так, что бы не попасться на глаза никому из NPC, но если бой все таки начался - не деритесь, достаточно добежать до выхода из дома.

Added by Doc: в самом конце можно поговорить с Фигой и согласится убить Шмеля. За убийство получаем ювелирное украшение, а Фига исчезает из города. Слава падает...

 3) Заказ на платье.

Выдает Лосс-портной.

Местный Зайцев-Юдашкин решил получить заказы в высшем свете, но ему нужно заинтересовать модницу Бианну. Берем перчатки, идем к Бианне. (На пороге дома можно поговорив с дворецким Куставом, взять квест "Замученный Кустав".) Усиленно льстите Бианне, потом заводите разговор о талантливом модельере. Если повезет (Разговорчивость + Удача + случай), то удастся убедить что перчатки - это последний писк моды (+90Exp); возвращаемся к Лоссу - получаем +500Exp., +Слава, деревянную кирасу и перк "Щеголь" (+ 1 Интелект). Если не повезет - Бианне перчатки не понравятся, можно ей нахамить (-Слава); Лосс будет расстроен (-Слава).

Примечание. Везло очень редко.

 4) Замученный Кустав.

Выдает Кустав, дворецкий.

Дворецкий Кустав жалуется на боли в суставах… Говорим с Бианной о дворецком, идем к Дарье-знахарке; возвращаемся к Куставу - но он не может уйти с поста. Говорим в Бианной, она просит найти замену - бывшего дворецкого Мирты. Можете попытаться убедить Бианну (если повезет) быть внимательнее к слугам - и Кустав сможет пойти на медосмотр просто так. Или бежим на площадь и ищем мужчину, одетого так же как и Кустав, но цвет ливреи - сине-сиреневый, и подписан как Горожанин. Он с радостью соглашается поработать, Бианна соглашается отпустить Кустава, Кустав идет на осмотр.

Примечание. Убеждение, как обычно, приносит больше опыта.

 5) Волшебный гребешок.

Выдает Ильда.

Ильду мучает мигрень, а спасительный гребешок утащила взбесившаяся кошка. Идем к Фалане-гадалке на площадь, она не виновна и готова помочь в поисках. К Ильде за прядью волос и обратно к Фалане. Гадание указывает на Мирту - бежим разбираться. Получаем гребешок и бежим к Ильде. Гребешок оказывается фальшивый! Мирта смеется нам в лицо. Можно отобрать настоящий гребешок силой, а можно убедить, что "...война окончилась и месть ни к чему не приведет..." - тогда она отдаст гребешок сама. Возвращаемся к Ильде с гребешком и получаем награду.

Примечание. Если будите драться - имейте в виду, что у Мирты есть телохранительница, а опыта будет меньше, чем при мирном решении квеста.

 A. Смотритель маяка.

Никто не дает, сами берем.

На пристани вы увидите корабль. Если поговорите с капитаном Ирика - узнаете, что дорогу в Златогорье должен знать Смотритель Мелвин, а карту с дорогой к маяку можно купить у картографа Урзы в Параде. Карта стоит 2500$, но можно сторговаться за 1000$. После покупки карты появится локация Великий маяк. Бежим к Великому маяку. Говорим с торговкой по поводу стражи, и полные дурных предчувствий идем в здание маяка. В здании - классическая милицейская/полицейская (кому какая больше нравится) засада - Мелвин арестован и отправлен в тюрьму Храма города Сельм, а нас пытаются задержать как "друга преступника" и взять штраф. Либо платим (все золото, что в наших карманах), либо деремся, либо прикидываемся почтальоном из Парады - и сваливаем из маяка. Бежим в Сельм - выручать Смотрителя Мелвина. Заходим в Храм Альвы, говорим с Верховной жрицей Аддаи. Старая карга хочет Флейту Марлока, увезенную в Дозорную башню. Приносим Флейту (см. квест "Флейта Марлока") жрице Аддаи, но за освобождение Мелвина просят 10000$ залога. Убеждаем снизить сумму залога до 5000$. Спасенный смотритель говорит, что домой (в Златогорье) я могу попасть морем, но преодолеть Первозданную Бурю можно только используя подводный корабль морских демонов - вантов. Путь к ним знает Инрио (живущая в Хроссе).

Примечание. 1) Можно идти сразу в Великий маяк, но лучше сходить в Хросс - немного прокачаться на городских квестах. 2) Придя к маяку, не рискуйте, спрячьте наличные деньги в бочку/ящик и только потом заходите в здание. 3) В журнале Дозорная башня почему-то названа Смотровой.

 B. Темный жрец.

Выдает Удо.

В доме правителя Парады (мэрии) в камере сидит странный человек. Попадаем к камерам, освобождаем пленника и он убегает, назначив встречу в гостинице Хросса. В гостинице поднимаемся на 2-й этаж, Удо рассказывает, что вернуться домой нам поможет магический ритуал, для которого нужна Флейта Марлока, находящаяся в Дозорной башне. Забрать ее оттуда нужно прикрываясь именем Верховной жрицы из Сельма. Выполняем квест "Флейта Марлока" - приносим Флейту. Застаем нашего знакомого Удо, сражающимся с неким Куртом. Помогаем Удо. На вопросы о нападавшем нам не отвечают. Отдаем Флейту. Просят принести Ноты Ночной Мелодии. Выполняем квест "Ноты Ночной Мелодии" - приносим ноты. Нас обманули - Удо не может нам помочь попасть домой! Он просто рассказывает о Небесном городе и катархе-изгое, живущем в Сельме.

Примечание. 1) Попасть к камерам можно во время выполнения квеста "Фига и Шмель" (ключ возьмете в соседней комнате), или украв ключ у Правителя Парады, или сняв ключ с трупа Правителя Парады. 2) Если во время боя в гостинице выживет Удо - продолжится "Темный Жрец", если Курт - начнется "Воскрешение", если умрут оба - придется искать другой путь домой. 3) Наказание за обман - смерть. А с трупа заберем Ноты и Флейту.


 Хросс

В городе: торговка заклинаниями(--ЗС), торговка зельями(----), торговка оружием(----), торговка броней(--О-), торговка зельями(----), ювелир(----) - это на рынке и торговка зельями(----) у мэрии.

Приобретение недвижимости

Не квест, просто возможность получить в собственность домик. Берем сами.

Зайдя в дом слева от мэрии, поговорим с хозяином дома. Согласившись, что дом симпатичный - получим предложение купить дом за 15000$. Если сторгуемся до 10000$ - получим перк "Делец" (15% скидка при торговле).

Примечание. В доме есть слуга-зомби Таня; сундук у входа (там появляются продукты), камин (восстанавливает ману), книжный шкаф (чтение книги дает +150Exp), спальня с кроватью (восстанавливает жизнь) и сундуком (вещи из этого сундука не пропадают). Продукты и новые книги появляются раз в неделю. В инвентаре появляется ключ от дома и Удостоверение владельца недвижимости - я таскал их с собой (хотя наверно можно оставить и в доме).

Added by Doc: Ключ и документы можно оставлять в доме - никто не ворует, да и место в инвентаре не занимают.

 1) Несчастная девочка.

Выдает маленькая девочка.

Справа от рынка в районе детской площадки гуляет маленькая девочка. Она потеряла пуговичку (в Снеговике), варежку (на рынке в бочке рядом с торговкой броней) и медвежонка (большой ящик недалеко от входа в мэрию и дома, купленного персонажем в предыдущем квесте). Отдаем вещи девочке и получаем Славу, чувство глубокого удовлетворения и перк "Любимец детей" (+3 к Удаче).

Примечание. Квест только для Светлых: Слава не ниже +15.

 2) Охота за картой Эльдера.

Начинаем квест сами. Некоторые наводки на наличее такого квеста можно получить от стражниц в гостинице.

В таверне нужно поговорить с посетителями на тему городских сплетен - резни в гостинице. Вам расскажут, что в живых осталось три бандита (Харим, Унгар, Деззо) и что только ни знают, где карта от сокровищницы. Харим (в таверне) готов заплатить за карту 4500$. Деззо (недалеко от входа в Культурный Центр) готов расшифровать карту, чтобы мы сами сходили за сокровищами и просит за это только Колечко Странно Развившихся Чудовищ. Унгар (на рыночной площади) предлагает идти за сокровищами вместе, только сначала предлагает убить двух других разбойников. Если Вы не отыгрываете роль доверчивого простака и хронического идиота то действуем так: 0) опрашиваем всех разбойников (в любом порядке); 1) бежим в гостиницу, в комнате на первом этаже (напротив лестницы на 2-й этаж) под картиной находим карту; 2) идем к Хариму (в таверну) - меняем карту на деньги (можно сторговаться на 7000$); 3) убиваем Харима - забираем карту обратно; 4) идем к Деззо - узнаем расположение сокровищницы; 5) бежим в сокровищницу - валим призрак Эльдера, забираем добычу (деньги, колечко, золотого скарабея) - и возвращаемся в Хросс; 6) идем к Деззо - отдаем кольцо, получаем в подарок Саблю Мертвого Города (проклятая); 7) убиваем Деззо - забираем обратно (с трупа) колечко (достаточно интересное колечко: Сопротивляемости яду, холоду и огню возрастают на +20, но Мудрость падает на -1); 8) идем к Унгару - Унгар пытается скрыться с картой - либо убиваем его, либо запугиваем именем Драх-Шу и он убегает. Если пошли таким путем, то получите перк "Предатель" (Ловкость +1, Интеллект +1, плохая Слава увеличивается в 1,5 раза)

Примечание. Не продайте золотого скарабея - он понадобится в квесте "Чего хочет Беатринн".

 3) Происшествия в гостинице.

Выдает Наввир, хозяин гостиницы.

Просит разобраться с привидениями. Поднимаемся на второй этаж и ждем до вечера, стоя посредине коридора. Внимательно присмотревшись к "привидению" (через разговор) видим, что это человек, нанятый пугать постояльцев. Его можно расколоть, тогда он выдаст своего нанимателя Йонаса. Если же убить лжепривидение, то Йонас никуда не денется. Вредитель Йонас находится на улице за гостиницей. Его можно или убить или шантажировать (3000$-4000$), а затем можно убить (можно и не убивать). Теперь докладываем Наввиру о выполненной работе.

Примечание. Если скажете, что призраки были фальшивыми, то получите 2000$. Если соврете - получите 1000$ и станете совладельцем гостиницы с ежемесячным окладом (к сожалению, никакого перка от владения гостиницей не появляется, но деньги выплачивают регулярно).

Added by Doc & Hafmah: можно сказать о призраках правду, а потом убедительно добавить, глядя хозяину в глаза через оптический прицел, что, если он не возьмет меня в компаньоны, могут появиться другие плохие люди - а меня рядом уже не будет... Больше опыта и 2000$ вместо 1000$.

 4) Коллекционер.

Выдает Байло.

Коллекцонер Байло хочет добыть гмурскую керосиновую лампу. Такую лампу продает Несефаль (в гостинице) за 2000$. Торгуемся до 1000$. Возвращаемся к Байло и меняем лампу на книгу заклинаний "Душа ветров".

Примечание. Кроме +Славы ничего не дают (даже опыта).

 5) Статуя Мамаши Нен.

Выдает Шейла.

В центре города, рядом с недостроенной статуей стоит Шейла и ругается на ленивых строителей и местного Церетели - скульптора по имени Мол. Бежим к нему домой - выяснять в чем дело. Оказывается, ему не с кого лепить статую. Можно убедить поработать на город (+450Exp.), но интереснее более часто встречающийся путь: выясняем, что Мол хочет работать только с Тристи, а она никого не принимает. Тристи молчит (как рыба), но ее тетушка рассказывает интересную историю о сватовстве мага Амиджона и его проклятье молчания. Идем к магу в башню. Оказывается, Амиджон давно простил Тристи, он просто забыл снять заклятье. Возвращаемся в дом Тристи. Поговорите с будущей моделью (если сумеете вставить хоть слово) о позировании для статуи. Можно убедить позировать, а можно сбегать к Молу за образцом его работ. Увидев статуэтку Тристи сразу соглашается быть моделью для статуи. Идем, обрадуем Мола вестью, что его желанная модель будет с ним работать. А потом обрадуем Шейлу, что статую будут доделывать ударными темпами.

Примечание. К сожалению, длинный путь дает меньше Exp., чем простое убеждение скульптора поработать на благо общества. Зато сколько интересных людей можно встретить.

 6) Пропадающие книги.

Выдает Заведующая библиотекой.

Кто-то решил пополнить личную библиотеку за счет городской, а тут инспекция, а за пропавшие книги могут и голову отрубить. Придется поработать Пинкертоном. Расспрашиваем сотрудников библиотеки о любителях редких книг - узнаем о Байло, содержащем КНИЖНУЮ ЛАВКУ! Рысью к нему домой - оп-с, пропавших книг у него нет и его старый клиент Миранис почему-то перестал обращаться за редкими изданиями. Идем к Миранису (на другой конец города) - оказывается нашелся новый поставщик редких книг - мальчик Лаз. Ищем мальчишку в районе детской площадки (между гостиницей и рынком). Подозреваемый отпирается, грозится позвать маму, но идти к ней вместе с нами не хочет. Оказывается: его маму зовут Венья и она работает в библиотеке. Ну что ж, возвращаемся в библиотеку. Венья приходит в ужас от проделок своего сына и просит помочь вернуть книги. Идем к Миранису, выкупаем книги, или убеждаем вернуть их (напирая на сознательность). Обрадуем Венью возвратом книг - получим в награду Амулет Пяти Стихий (иммунитет к магии Стихий +90) и + Славу. Манчкины, Темные персонажи и садисты после этого могут заложить Венью Заведующей библиотеки - Венью повесят, а вам выдадут 2500$, +Exp. и перк "Сыщик" (Интелект +3). Слава, естественно, упадет.

 7) Снежный смерч.

Выдает Правительница Салианна.

В городской администрации правительница Салианна просит остановить гигантский Снежный Смерч. Нужно поговорить с магом Амиджоном. "Радуем" мага новостью, выясняем подробности плана спасения города, и бежим в библиотеку за ценной реликвией. В библиотеке нас интересует Хранитель музея и решетка за его спиной. Рассказываем старикашке про Смерч, узнаем про единственную оставшуюся реликвию: костыль Папаши Декстера, за деньги или красноречием получаем доступ в хранилище (решетка за спиной хранителя музея), забираем костыль из сундука. Бежим к Древнему алтарю. Разбираемся с засадой, кладем костыль на алтарь (камень в виде конуса). Амиджон колдует - Смерч остановлен. Возвращаемся в Хросс. Если вы работали за деньги - Салианна вам заплатит. Если за благодарность - наградят Клинком Хранителя Хросса (двуручный неразрушимый алмазный меч, рубящие повреждения 70-80, повреждения огнем 20-27, Ловкость +3).

Примечание. ВНИМАНИЕ! Нужно сразу решить: работаем ли мы за деньги или строим из себя светлого паладина - в надежде отхватить ценный подарок от благодарных жителей. 1) В любом случае вас назовут Защитником Хросса (но такого перка не будет). 2) Если после выполнения квеста разбередить душевные раны Салианны старой любовью Амиджона - можно получить еще +450Exp.

 A. Подводный город.

Выдает Инрио.

Подруга смотрителя Мелвина Инрио согласилась указать путь в подводный город в обмен на Ноты Ночной Мелодии, хранящиеся в городской библиотеке. Выполняем квест "Ноты Ночной Мелодии" - приносим ноты. На нашей карте отмечают Зловонную Глотку - начало подземной реки Мео, ведущей в подводный город. Бежим в Зловонную глотку, убиваем демона-стража и прыгаем вниз. Ух ты, а тут люди живут! Поговорим с местными, ими руководит мать Далука. Нам расскажут о подземной реке, ведущей в город морских демонов - вантов и разрешат воспользоваться лодкой в обмен на все наши лечебные зелья. Проходим к истоку реки Мео, садимся в лодку и плывем в Ванитион. Лодка разбивается и мы оказываемся в центре города подводных демонов. Поговорив с любым подводным жителем (кроме тритонов), выясняем, что вести дела нужно с Уи-Тонуром, местным правителем. Бежим к дому с охраной на входе (от места высадки вправо-вверх по широкой лестнице). Он согласен дать нам подводный корабль, если мы поможем 4-м жителям города решить их проблемы. Выполняем квесты "Морской волк", "Бешеный тритон" и "Говорящие водоросли". Возвращаемся к Уи-Тонуру. Однако городу угрожает Харагг Дитя Бездны, приходящий по ночам из разлома в пещере. Идем в пещеру, убиваем тварь, бежим назад к правителю. Ну, наконец-то нам дали разрешение на пользование подводным кораблем. Несемся на пристань, отдаем разрешение Капитану Таи и садимся в корабль. Вот и финал.

Примечание. 1) Если планируете за раз пройти как можно больше вариантов - сразу после передачи нот - забирайте их обратно (воровством или убийством). Выходить из дома НЕЛЬЗЯ - Ноты могут просто пропасть! 2) Харагг оказался одним из самых сложных противников. Советы по борьбе с ним ищите на форуме BURUT'а. Возможно, фраза, что чудовище приходит по ночам, имеет смысл. А может быть и нет. 3) Если завалить монстра не удается, можно попробовать захватить корабль силой - но за монстра в сумме дают около 10000Exp. (Это не опечатка - почти десять тысяч очков опыта выдают в несколько приемов).

 B. Ноты Ночной Мелодии.

Выдают Инрио или Удо или Норг.

Будем грабить Культурный Центр Хросса. Ищем помощника - библиотекаря Калеба. Калеб для начала просит 3000$ и приглашает для разговора на рынок. Оказывается, мужик гуляет налево - приходится относить колечко его любовнице Фионэ. Однако Фионэ хочет стать мадам Калеб, и старый библиотекарь (козел) начинает развод со своей супругой, а вестником, как обычно, назначают нас. Бежим к библиотеке, у входа сталкиваемся с женой Калеба. Дамочка оказалась нервной: в ответ на известие о разводе лезет в драку, но можно убедить ее, что она напрасно потратила лучшие годы и тогда она залпом пьет яд. Возвращаемся на рынок к Калебу и объявляем его вдовцом. Получаем ключ от хранилища Культурного Центра и расстаемся: мы - в библиотеку, он - к любовнице. Входим в хранилище (переход в верху карты библиотеки), гасим охрану и ... на постаменте вместо нот лежит записка, подписаная Эт'Рагобором! Этот сопляк Йорул обчистил хранилище до нас и назначает нам встречу в Храме Альвы в Сельме! Поймаю - оборву уши! Вбегаем в Сельмский Храм Альвы - кругом одни трупы - но это не мы, у нас алиби (хотя Слава все равно падает)! Обыскиваем Храм, кельи жриц и спускаемся в подвал. Опять трупы, пара выживших Пальцев и ... Йорул. Все трупы в Храме - его работа. Он действительно оказался Эт'Рагобором, автором Ночной Мелодии, проклятым богами. Чтобы упокоиться, он хочет забрать Ноты с собой в могилу и собирается убить нас, чтобы никто не раскрыл его тайну. Но можно убедить, что мы используем Флейту и Ноты по назначению и через несколько недель он успокоится навсегда. Ну вот, с боем или миром мы получили Ноты Ночной Мелодии и возвращаемся к выдавшему квест.

Примечание. 1) Не забудьте забрать с трупа Верховной жрицы Аддаи, если отдавали ей, Флейту Марлока - вдруг захотите пройти по другому пути, да и дома на стенке она неплохо будет смотреться. 2) Не смотрите, что Йорл выглядит как пацан – драться придется с Эт'Рагобором – величайшим магом.

 C. Воскрешение.

Начинается с разговрра с Куртом.

Выполняя "Темного жреца" видим бой между Удо, просившем Флейту Марлока, и Куртом. Если не вмешиваться, то Курт убивает Удо и рассказывает, что Удо оказался предателем и вместо того, что бы доставить нас к повелителю Темных Жрецов, хотел использовать в своих целях, за что и поплатился. Повелитель ждет нас в Руинах Урганды (Курт отметмт на нашей карте). Идем в Руины Урганды. Говорим с Норгом - повелителем Темных Жрецов. Нам говорят, что мы оказались в такой луже, потому что, убив Чернобога (см. "Златогорье 2") мы нарушили равновесие и только воскресив Драх-Шу мы сможем попасть домой. Нас просят принести Флейту Марлока (она уже у нас) и Ноты Ночной Мелодии. Выполняем квест "Ноты Ночной Мелодии" - приносим ноты темным жрецам. Норг начинает обряд и появляется Драх-Шу, который нападает на Норга. Если убить Драх-Шу и спасти Норга, он признается, что очень удивлен таким поворотом событий, но сам (без божественной помощи) ничего для нас сделать не может - только указывает на Изгнанника в Сельме (квест "Изгнанник"). Мы же ждем (или активно участвуем) в смерти темных жрецов. Драх-Шу предлагает работать на него. Если отказываемся работать на этого урода - убиваем его и бежим искать другой путь домой. Но мы соглашаемся работать на благо Тьмы и начинаем квест "Вечный сон".

Примечание. 1) квест "Темный жрец" остается не выполненным. 2) квест "Воскрешение" остается не закрытым.


 Древний Алтарь

Локация из квеста "Снежный Смерч". Комитет по торжественной встрече героев состоит из Горного демона, двух Послушниц Альвы. Председательствует: Жрица Альвы.


 Дозорная башня

В городе: торговка броней(----), торговка зельями(-О--), ювелир(----), торговец оружием(----), торговка заклинаниями(-ОЗ-). Ремонт можед делать Стражник Башни, стоящий между ювелиром и торговцем оружием.

Вместе весело гулять по…

Можем получить спутника.

В левом нижнем углу карты (на молу) некто Пино собирается утопить альберийского волка. Просим отдать волка - нам предлагают купить зверюгу за 900$. Убеждаем не делать таких глупостей (гринпис будет недоволен) и забираем зверя себе. Проверяем, есть ли в рюкзаке вяленое мясо, и говорим с волком. Оказывается: волка зовут Джером и после небольшого разговора, подкрепленного кусочком мяса, волк "... готов идти за вами на край света..." Получаем напарника и перк "Защитник животных" (Осторожность +10).

Примечание. 1) Если вдруг вы не нашли/сохранили/добыли вяленое мясо - на площади гуляет небольшое стадо. Используйте магию (любую с отравлением), что бы не было явного нападения - и забирайте свое мясо. 2) Кормим волка через разговор.

 1) Дело о пропавшем подмастерье.

Выдает Хлавилла.

Старая Хлавилла обеспокоена пропажей своего сына, работающего подмастерьем у кузнеца Ролха. Идем в кузню и видим кузнеца под большим глюком и слышим "...Имхар подлец...". Возвращаемся к старушке - оказывается Имхар - это местный винодел, а ее сыночка зовут Рухлус. Идем выяснять из чего местные гонят свою бражку. Имхар не только не открывает своих секретов, но и отрицает знакомство с Ролхом и Рухлусом. Убиваем самогонщика или запугиваем гарнизонной полицией. Обыскиваем дом и в одной из тумбочек находим ключ от подвала. Идем в подвал (Закрытая дверь в подвал с правой стороны площади) - ух ты - в подвале два Нагла и маленьких Рухлус. Валим зеленых киднеперов, узнаем от пацана некоторые подробности. Возвращаемся к счастливой старушке Хлавилле - получаем заслуженную +Exp. и +Славу.

Примечание. В подвал ведет лестница - можно попытаться подловить момент, когда Наглы будут стоять не рядом, что бы они не смогли атаковать одновременно. И конечно, нужно будет поднять свою Инициативу - что бы бить первым.

 2) Офицерская перевязь.

Выдает Капитан Малинос.

У капитана украли перевязь (не мы, не мы, у нас алиби) и капитан просит нас проверить - не виноват ли в этом некий Идо, метящий на место капитана. Бежим в дом Идо, закрываем за собой дверь (спасибо Alis'е за подсказку), что бы Идо случайно не застал нас роющимся в его вещах. Если же нас все таки застукают – пытаемся соврать "что мы из санэпидемстанции, типа крыс травим", может сработать (но редко). Если нам не поверят – придется убивать. Находим перевязь - возвращаемся к капитану. Отдаем перевязь Малиносу - получаем либо деньги, либо дополнительные опыт и славу.

 3) Убийца по найму.

Выдает Лейтенант Идо.

Лейтенатн Идо (в карауле у дома полковника Генары, командира гарнизана) хочет стать капитаном и просит ликвидировать капитана Малиноса. Ну что ж, убивать мы умеем - записываем еще один труп на свой счет (-Слава). Идо боится передавать деньги за выполненную работу на улице - идем к нему домой. Однако Идо решил замести следы - он нападает (идиот!). Ну что ж, еще одна зарубка на нашем мече и перк "Наемный убийца" (Положительная слава уменьшается в 2 раза).

 A. Флейта Марлока.

Выдают Удо в Хроссе или Адаи в Сельме.

Нужно добыть Флейту Марлока из Дозорной Башни. Прибежав на место, поговорите со Жрицей Неуно (если раньше не говорили) - узнаете много интересного про Дозорную Башню, гарнизон, Флейту Марлока. Потом идем в дом командира гарнизона полковника Генары. Приходить нужно только днем (в приемные часы), поднимаемся на 2-й этаж в кабинет к Генаре. Представляемся посланцем верховной Жрицы Аддаи и просим вернуть Флейту Марлока. Получаем отказ, и узнаем, что за Флейтой уже приходили - некий мальчик Йорул. Идем в его пещеру - левый верхний угол карты. А пацан-то интересный субъект - представляется воплощением Эт'Рагобора, величайшего волшебника древности. За обещание отвести его в Хросс, рассказывает, как добыть ключ из кабинета Генары. К полуночи вы должны стоять перед входом в дом Генары. Ровно в 0 часов 0 минут полковник выйдет из дома, а вы бегите в дом, стрелой на 2-й этаж, быстро обыскиваем кабинет, хватаем ключ и тикаем. Возвращаемся в пещеру к Йорлу. Сундук с Флейтой находится в доме Неуно, и Йорл настаивает на ее смерти (кровожадный ребеночек оказался). Идем к Неуно, в большинстве случаев удается убедить в необходимости убрать Флейту из Дозорной Башни, если не получится - деритесь. Забираем Флейту, цепляем Йорла и идем в Хросс. С радостью расстаемся в Хроссе с мальчишкой и идем к выдавшему квест (Удо или к Аддаи в Сельм).

Примечание. 1) Полковника Генару можно и убить, но зачем нам лишние трупы? 2) Разговор с Неуно о Флейте начинается сразу после входа в дом (автоматически).


 Сельм

В городе: гмур-ювелир(РОЗ-), торговка броней(Р---), торговка оружием(-О--), торговка зельями(-О--), торговка заклинаниями(--ЗС).

Делайте ваши ставки, господа

У верхнего края арены стоит судья Чезара. Она принимает ставки на смертельные бои гладиаторов. Ставка - 3000$. В программе: бывшая стражница Альвы Руата и бывшая городская стражница Демера. Угадаем победительницу - получим 5000$.

Примечание. Во время гладиаторского поединка игра переходит в боевой режим и нам остается только нажимать [пробел] и наблюдать за девочками. Обычно побеждает Демера.

 1) Медальон отличия.

Выдает Наяна.

По центру нижнего края карты, на углу арены, стоит стражница Наяна. Она хочет сбежать из города, но в казармах остался ее медальон отличия. Попробуем достать. Идем в казармы, у входа стражница. Или убеждаем малышку, что мы от Верховной Жрицы, или вынуждены искать другой путь. Рядом с казармой стоит какой-то странный механизм и бабушка Алунья. Можно расспросить бабульку об этом механизме. Если повезет - узнаем, что шпильки нельзя засовать в механизм - тогда бежим к Наяне за шпилькой, запихиваем шпильку в механизм. Если про шпильку не узнали - не страшно, просто осматриваем механизм внимательно и врубаем его на полную мощность. В любом случае, бабка кричит о пожаре, а мы заходим в казармы. Обыскиваем помещение, забираем медальон и все ценное. Отдаем медальон Наяне - получаем браслет Перекрученных Костей (Осторожность +30%, максимальное здоровье -15%). Наяна возвращается к тетке к Подножью вулкана.

Примечание. Если ее сдать Жрице Сарр, малышку найдут (где угодно) и повесят. Если сами навестим ее у тетушки - получим еще денег.

 2) Крысы в подвале.

Выдает Роганда.

Роганда просит уничтожить страшных чудовищ, поселившихся в ее подвале - стаю крыс. Предлагает 2000$ за работу, выпрашиваем еще лечебных зелий. Нужный подвал находится в левом нижнем углу карты. Открываем дверь, заходим, уничтожаем противника, обчищаем подвал, возвращаемся к Роганде. Получаем 2000$ и перк "Крысолов" (Ловкость +1, Внимание +1).

 3) Ошибки молодости.

Начинается с разговора с Эльмой.

Молоденькая Эльма предлагает попробовать напиток Бодрость Духа. "Пить меньше надо! Надо меньше пить!" - убеждаемся в справедливости народной мудрости на собственной шкуре и бежим к знахарке Виолетте. Наш рассказ рассмешил знахарку, и она согласилась помочь нам, если мы наколем дров (можно конечно и заплатить - но дрова выгоднее). Куча дров (причем, выглядит она как развалившаяся поленница - то есть уже нарубленные дрова) находится чуть выше входа в дом. Рубим дрова. Докладываем Виолетте о нарубленных дровах - получаем лечение и перк "Дровосек" (Телосложение +1, Внимание +2).

Примечание. Рубка дров происходит в режиме разговора с кучей дров. :-))) Когда останется 4 и меньше поленьев каждое полено будет отнимать около 30 хитов жизни. Ни в коем случае не закрываем разговор - просто ждем, пока здоровье восстановится и рубим дальше. (Надеюсь, что хотя бы одно очко в Знахарство вы вложили) В журнале все равно будет запись, что вылечились за деньги (не исправленная ошибка).

 4) Чего хочет Беатринн.

Выдает Беатринн.

Беатринн было видение, что она родит великую воительницу, если отцом будет воин-иноземец. Она хочет нас проверить и просит принести коготь хищника. Возвращаемся с охоты с когтем, а нас уже ждет новое испытание: найти Золотого Скарабея, потерянного сотни лет назад. Приносим сокровище - получаем последнее испытание: бой на арене с лучшей воительницей - Гурсуной. Можно взять немного времени на подготовку, а можно отправиться сразу. Выигрываем бой на арене, идем за заслуженной наградой: ночь любви (без подробностей), куча опыта и перк "Опытный любовник" (Сила +1).

Примечание. 1) Надеюсь, что у вас завалялось несколько когтей - иначе придется поискать волколаков и им подобных зверюшек (или купить). 2) Если провалили квест "Карта Эльдера" - придется забыть и об отцовстве, так как вам потребуется золотой скарабей из разбойничьего клада. 3) Игра не проверяет, сколько бойцов выходит на арену - можно взять с собой спутников и использовать их как живой щит. При написании прохождения (при установленном патче и заплатке к патчу) у меня был глюк: на арене осталась стоять Демера, но она не дралась ни с кем. При игре зимой (без патчей) такого не было. Похоже, так как я забыл взять деньги за выигрыш на гладиаторских боях этот глюк и случился.

Added by Hilda: "…Когда я играла, никак не могла раздобыть звериный коготь; из продажи он исчез, когтистых зверей в путешествиях не встречалось. Так вот, коготь можно снять с тела волколака, с которым дерётся Мелвин в своей башне (если, конечно, к этому времени смотритель уже освобождён из заточения). Удобно, и долго искать не надо."

 5) Как спасти Палец?

Выдает Священный Палец Ме.

Слева от входа в Храм Альвы в клетке сидит Священный Палец Ме. Спрашиваем у стражницы разрешения поговорить с арестантом, нам отпирают камеру. Оказывается, этот несчастный из гарема жриц Альвы. Одной из них не понравилось, как на нее посмотрели и беднягу завтра казнят (подробности казни можно узнать у него самого). Жалко мужика (да и женщины в Сельме ведут себя вызывающе), идем к капитану Даутте (на трибуны арены). Пытаемся смягчить наказание, но капитан только выполняет приказы, а решение принимает жрица Лайна. Заходим в Храм, проходим в кельи жриц, в первой келье справа будет стоять Жрица Лайна. Убеждаем продемонстрировать милосердие Альвы, и договариваемся выкупить Мэ за 7000$. Деньги отдаем Даутте. Идем к Ме и забираем его с собой.

 6) Заговорщицы.

Выдает лидер заговорщиц.

В кельях жриц заговорщицы планируют устранение Верховной Жрицы и ее окружения. Нужно подставить Политану: подкладываем Цветок Страсти в ее постель, докладываем заговорщицам. Переходим ко второй части плана: говорим жрице Сарр, что Политана неровно к нам дышит. Возвращаемся к заговорщицам - получаем приз Копье Огненного Гейзера (колющие повреждения 40-50, повреждения огнем 12-16, повреждения стихией 12-16, неразрушимое) и перк "Интриган" (Интелект +3).

Примечание. Можно вернуться к Сарр и сдать заговорщиц: вам - деньги, им - смерть.

Added by Doc: У Сарр можно получить 2500 просто так. Разоблачите заговорщиц, получите деньги. Если вы уже помогли сбежать Наяне, скажите, что знаете еще кое-что, возьмите 2500 и промямлите, что видели, как какая то женщина спустилась в подвал Храма. И рыбку съели, и на елку сели. Примечание: у меня Сарр почему то выдавала по 5000$ в обоих случаях. Но с деньгами к тому времени, обычно уже не было проблем.

 A. Изгнанник.

Выдает катарх Изгнанник.

Катраха по прозвищу Изгнанник можно уговорить показать место, где из небесного города Лендау спускается лестница. Единственная просьба тоскующего демона - передать его амулет (Половинка амулета Изгнанника) Вечерней Росе, возлюбленной, оставшейся в небесном городе. Ну и привести к нему, если демоница этого захочет. Идем к Небесной лестнице, убираем демонов-охранников, поднимаемся в Небесный город Лендау. Находим Вечернюю Росу, показываем половинку амулета Изгнанника, соглашаемся довести Росу до ее возлюбленного. Ждем ночь и убегаем из города. Приводим Вечерную Росу к Изгнаннику и он рассказывает нам о воздушной гондоле, с помощью которой можно попасть в Златогорье. Ключ Грома от гондолы находится у Смотрителя Мелвина в маяке.


 Великий маяк

Есть Торговка зельями(----).


 Руины Урганды

В руинах есть 3 прохода в подземелья. По карте: нижний проход ведет к коллекции монстров (у манчкинов уже зачесались руки); правый проход ведет в маленькие катакомбы, где саламандра и призрачный страж охраняют бочонок с посохом Гордый Боегор; и верхний проход, ведущий в обитель Темных Жрецов.

 A. Вечный сон.

Выдает Драх-Шу.

Убив Норга, Драх-Шу предложит работать на него. Первое задание: убить полковника Генару и жрицу Неуно в Дозорной Башне. Бегом в Дозорную Башню, убиваем кого надо и назад с отчетом. Драх-Шу отправляет нас в Навь: убить Велеса и снять с него амулет. Появляемся в Нави, далее: вариант 1 - убиваем Велеса, берем его амулет, появляется Драх-Шу, пытается нас обмануть. (Ну, что бывает с теми, кто пытается нас обмануть - вы сами знаете.) Завалив и этого обманщика мы видим Эт'Рагобора, благодарящего нас за освобождение от проклятия и сообщающего нам, что теперь мы должны занять Небесный Трон Нави и судить души умерших. Итак, становимся богом, и во сне видим финал. Вариант 2 - соглашаемся с Велесом, выманиваем Драх-Шу в Навь и убиваем. Велес переправляет нас марвийскую пустыню к Черному Алтарю и финал.

Примечание. Если вы пошли по варианту 2, но погибли оба бога, вам придется занять Небесный Трон.


 Небесный город Лендау

 A. Высохшие слезы.

Выдает король катархов Гнев Солнца.

Король катархов готов дать нам воздушную гондолу, если мы принесем Ключ Грома. Для облегчения уговоров он дает нам половинку амулета Вечерней Росы. Если квест "Изгнанник" не выполнен - идем в Сельм к Изгнаннику, показываем половинку амулета и узнаем, что Ключ Грома находится у Мелвина на Маяке. Бежим к Маяку, застаем Мелвина сражающимся с каким-то монстром. Снова спасаем смотрителя - получаем награду на выбор. Потом выпрашиваем Ключ Грома и возвращаемся в Лендау.

 B. Двигатель Лендау.

Выдает Гнев Солнца.

Увидев Ключ Грома, король разрешает нам запустить двигатели гондолы и лететь домой. Бежим в гондолу, запускаем двигатели и финал.

Added by Doc: А еще можно улететь из Небесного города без ключа грома. При нужной раскачке герой просто присматривается, а потом устанавливает рычаги и шестерни в нужное положение (как с печкой в Сельме). Примечание. Однако, для этого приходится силой вламываться на борт гондолы.


 Зловонная Глотка

Появляется как результат начала выполнения квеста "Подводный город".

В пещере в правом нижнем углу карты есть 5 крыс. При входе в пещеру игра переходит в боевой режим (хотя противника не видно). Если завалить крыс - можно взять вяленое мясо с их трупиков.

 1) Вещий сон.

Выдает Копоть.

Девушка по имени Копоть просит помочь с братом. Он переел местных грибочков и на почве глюков пошел смотреть в воду. :-))) Ну а если серьезно, то парню что-то приснилось и теперь он все время проводит на берегу подземной реки. Идем на берег подземной реки (к истоку реки Мео). Находим брата Копоти - оказывается, ему приснилась девушка неземной красоты, которая выйдет из воды. Пытаемся напомнить о беспокоящейся сестре - не реагирует. Тогда убеждаем в необходимости поесть - ведь иначе силы кончатся, он упадет и пропустит свою девушку. Купившись на такую уловку, брат уходит домой, и мы идем за заслуженной наградой - Копоть отдает нам Шлем Череп Младенца (Точность +5, Внимание +2, сопротивление дроб. и руб. повреждениям по +7, класс брони +5).

Примечание. Шикарный приз, но поздно дают.

 2) Неизвестный Разум.

В одном из закутков стоит стражник и никого не пропускает вглубь. Нечто, находящееся в глубине пещеры убивает каждого, кто к нему приблизится. Однако, есть слепой старик Шатун, который, по слухам, был в этой пещере и жив до сих пор. Идем на берег подземной реки (к истоку реки Мео). На другом берегу реки у костра стоит искомый Шатун. Он гуховат, но грубить не стоит. Дед готов помочь нам попасть в пещеру Неизвестного Разума - он приготовит защитную водицу, если мы принесем ему пещерную плесень, растущую в любом уголке Зловонной Глотки. Возвращаемся в Глотку, рвем со стены плесень, снова бежим на реку к деду. Шатун делает свое зелье и мы бежим в пещеру Неизвестного Разума. Неизвестный Разум - это кристаллы в глубине пещеры. Попробуем "поговорить" с ними - улучшается один из наших параметров (по-моему или самый маленький, или Интелект) Получив плюс к одной характеристике (на халяву) бежим путешествовать дальше.

Примечание. 1) Можно расколоть деда на описание его контакта с Неизвесным Разумом - это даст еще немного опыта. 2) Плесень можно подсветить Alt'ом, ближайшая растет у мостика.

Added by Doc: можно получить запись в дневнике, что это простой камень и ничего не получить к улучшению характеристик. Кстати, мне тоже накинули Интеллект - а он был не самым маленьким ;-)


 Подводный город Ванитион

Все торговцы в городе скрытые: торговать можно нажав в разговоре кнопку торговли.

Все квесты выполняются для прохождения сюжетного квеста, однако взять их можно до разговора с правителем.

 1) Морской волк.

Дает Киу-Мор.

Киу-Мор разбил свой горн Зов Океана. Ему стыдно и мы бежим заказывать новый горн к мастеру Тан-Ури. Горн Зов Океана можно получить бесплатно (он будет изготовлен за пять дней) или купить за 10000$ (поторговавшись, можно скостить цену до 7000$). Относим Горн Киу-Мору - получаем заслуженный опыт и Славу.

Примечание. Покупать горн выгоднее по количеству получаемого опыта. Причем, если покупать сразу - опыта больше, чем при покупке при повторном разговоре.

 2) Бешеный тритон.

Выдает Йор.

Парочка местных кулибиных - Йор и Апака - потеряли новейшую разработку: рыбу-фонарь. Ручной тритон Апаки решил, что это его завтрак-обед-ужин и полдник, и съел рыбку. Нас просят достать этот плод научной мысли любым способом. Заходим в дом и уговариваем "выплюнуть каку". Если не получится уговорить - делаем зверюшке харакири. Добытую рыбу-фонарь выносим местным изобретателям. Благодарный Йор награждает нас арбалетом Гарпун Морской Дракон.

Примечание. Уговаривать нужно вежливо, малейшая грубость и тритон бросается в атаку, прервать разговор нельзя. Награда просто прелесть, но опять поздновато выдана.

 3) "Говорящие водоросли".

Выдает Фэ-Ног.

Фэ-Ног записывает изменения погоды, чтобы предсказывать волнения океана. Мы должны сбегать в местный ГидроМетеоЦентр - к Говорящим Водорослям - за свежим прогнозом. Бежим к водорослям, слушаем как можно дольше и возвращаемся к Фэ-Ногу. За хорошую память премия - Амулет Бирюзовой Волны (Удача +3, переносимый вес +10).

Примечание Водоросли расположены напротив подводного корабля, при них стражник и их можно подсветить Alt'ом.

 A. Путь наверх.

В левой части города есть странная беседка. Если расспросить гуляющего рядом Норта, выяснится что эта беседка может быть телепортом из подводного города. Если уговорить Норта включит беседку (прикинувшись лабораторным кроликом) и шагнуть в нее, окажемся в Небесном городе Лендау. Поскольку, этот телепорт односторонний, мы должны будем искать другой путь домой. То есть мы можем ВТОРОЙ РАЗ прыгнуть в Зловонную Глотку и увидеть так называемый "секретный" финал.


 Случайные локации

 Бой между демократками и консерваторшами.

В окрестностях Хросса идет бой: 3 Защитницы Хросса и 5 Стражниц Хросса против 2 Жриц Альвы и 8 Стражниц Альвы. Ваши действия ни на что не влияют, обе стороны к вам нейтральны - можете просто уйти, можете помочь одной из сторон, можете вырезать победителей, можете напасть на всех.

Остальные локации описываю по памяти, при прохождении для составления данного списка они не встретились.

 Разносчик Слухов

Представитель местных BBC, CNN, ОРТ и НТВ. В разговоре с ним можно представиться как "…белым и пушистым, раздающим детям мороженное и переводящим старушек через дорогу…", так и "…посланцем Ада, несущим смерть всему, что шевелится…" Соответственно, в первом случае ваша Слава увеличится в 2 раза, а во втором – уменьшится в 2 раза.

Примечание. Одна единственная встреча была на дороге из Парады в центр страны, в районе перекрестка на Великий Маяк.

Added by SirDmitry: "...слава увеличивается всего на 10 (у меня было 71, стало 81). Встретил его на выходе из Парады".

 Отшельник

У маленькой лесной избушки стоит Жрец Намин – последний из Отшельников. Его можно убедить выйти из леса и он присоединяется к нам при условии, что мы поможем ему найти потерянный посох. Этим посохом оказывается Гордый Боегор в Руинах Урганды. Если туда не ходить – Намин будет с нами до конца игры. Если же посох будет найден – Намин потребует посох себе и попробует убить нас. Можем убедить нас не трогать (напирая на трудности, преодоленные вместе), тогда он просто свалит с посохом, иначе придется драться.

Примечание. До патчей был такой глюк: Намин был оставлен в Хроссе в доме, Боегор был найден и загружен в волка Джерома. По возвращению в Хросс Джером был оставлен на улице (с посохом), а персонаж вошел в дом, поговорил с Намином, отдал посох, расстались миром. Выйдя на улицу, настоящий посох был взят от Джерома и уложен в сундук к прочим трофеям.

 Скандальные сестры

В окресностях Сельма – маленькая полянка со старушками-сестрами Мендель. Они поссорились – будем мирить. Говорим со старшей (она ближе к выходу с локации), потом с младшей. Снова говорим со старшей, убеждаем, что младшенькая просит прощения. И с чувством выполненного долга и наградой в +200Exp. и лечебными зельями убираемся от туда.

Примечание. Спасибо Следопыту за уточнения.

 Опять эти боги…

Бродя по Ледяной Пустоши (по крайней мере, в моем случае) можно столкнуться с маленькой девочкой. Она представляется воплощением Трикстес и предлагает решить задачку. Это стандартная задача по логике, но чтобы ни мучиться, ответ расположен у Подножья вулкана (там как раз стоят эти статуи богов из задачки). За правильное решение получим перк "Отмеченный Трикстес" (увы, не помню, что дает), за неправильный ответ – смерть.

Added by Следопыт: Перк "Отмеченный Трикстес" – Мудрость +2, Разговорчивость +15.


 Финал

Мы оказываемся у ворот Светлограда, где стража и местные жители сдерживают атаку Огненных демонов, Призрачных стражей, Привидений и Живых трупов. В принципе можно не вмешиваться и лишь использовать зелья здоровья на стражников и зелья энергии на Верховного Жреца Котара. После боя говорим с Котаром, проходим в городские ворота и ... конец игры.


 Дополнительная Информация

1) Совершив большое количество убийств в Параде, Хроссе и/или Сельме, можно заработать перк "Разыскивается в …" и тогда за вами будет охотиться не только городская стража, но и специальные группы Альберийской Секретной Службы (обычно это 3 группы по 3 бойца на локацию). В этих стычках Слава падает очень быстро – так что перк "Законченный Негодяй" вам обеспечен.

2) Очки действия не могут превышать 60.

3) Значение любой характеристики персонажа не может превышать 30.

4) При навыке "Красноречие" равном 15 у вас становятся доступными в разговоре все скрытые ветви, "Разговорчивость" устанавливается равной 100% и не изменяется ни при каких условиях (изменения Интелекта и/или вещи с бонусом к "разговорчивости").

5) Значение "Сопротивления ударам/магии/огню, яду, холоду" и "Иммунитет к магии" не можем превышать 90% - невозможно сделать полностью неуязвимого героя.

6) Added by Doc: При "Славе +100" выдается перк "Легендарный Герой" – Разговорчивость +10.

7) Added by Следопыт: "Совет и для начинающих. В самом начале, когда всего так не хватает, можно кое-чем разжиться. У Подножие вулкана: ходят куры и петух - валим их всех, забираем в дорогу вяленное мясо для поправки здоровья (на славу не влияет и Такха не жадничает), а вот запертый сундук в доме я ну никак открыть не смог а кто смог??? Примечание. Никто не смог открыть – ни-и-изя-я-я!

Халтак: три гуся - тоже вяленое мясо, а вот куры в Халтаке тощие мяса с них не будет, даже не тратьте время."

[AD]