Kreed: Battle for Savitar
(Kreed: Битва за Савитар)
Комментарий неспециалиста
Собственно говоря, выхода продолжения нашумевшей игры Kreed ждали, наверное, немногие – слишком много было отрицательных отзывов об оригинале. Причём не без основания – не слишком выразительный дизайн уровней и масса недоделок оттолкнули играющую общественность от этого проекта. Думаю, такую реакцию можно понять – на фоне качественно сделанных зарубежных проектов Kreed смотрелся довольно сыровато с точки зрения дизайна, несмотря на использование новых для 2003-го года технологий. Тем не менее, в игре присутствовали интересный, на мой взгляд, сюжет и довольно захватывающий игровой процесс (a.k.a. геймплей), которые, наверное, и привлекли к себе определённое число игроков.
Несмотря на не слишком тёплый приём своего детища, команда разработчиков Burut CT анонсировала в том же 2003-м году аддон (дополнение) к Kreed под названием Kreed: Battle for Savitar (Kreed: Битва за Савитар), пообещав в новом проекте ввести некоторое количество новых технических фишек и дополнений, немного модифицировав свой фирменный движок X-Tend. И вот, летом 2004-го года это продолжение наконец-то увидело свет со слегка изменённым названием Kreed Episode I: Battle for Savitar (далее – K: BfS или просто BfS) – игра, повествующая нам о событиях, происходивших задолго до событий оригинального Kreed.
Многих, наверное, порадует то обстоятельство, что аддон занимает всего один диск и не требует наличия оригинального Kreed. С другой стороны, если в движке много нововведений, то возникает вопрос: не пришлось ли разработчикам чем-то пожертвовать ради уменьшения размера дистрибутива? Однако те люди, которые играли в аддоны к оригинальным играм, возможно, замечали, что дополнения обычно меньше своих оригиналов, как по количеству уровней, так и по продолжительности геймплея. Скажу прямо – данный случай также не стал для этого исключением.
Меня несколько насторожила фраза Episode I в названии – непосвящённый может легко спутать и посчитать K: BfS первой частью, а «просто Kreed» – второй. Хотя сюжетно так оно и есть, с другой стороны игрок может быть удивлён, почему «просто Kreed» с графической и дизайнерской точек зрения выглядит несколько хуже. Хотя мы знаем и другие примеры – хочется спеть…(«Там-там-там, там-тадам, там-тадам», © J.Williams :)).
Сам процесс установки аддона идентичен установке оригинального Kreed – инсталлируем, запускаем, Star Force ставит свои драйверы и вежливо просит перезагрузиться, что ж, перегружаемся, запускаем и играем. Лично у меня во время установки никаких проблем не возникло, всё прошло гладко. Разумеется, при каждом запуске аддона необходимо вставлять его диск в привод CD/DVD – это требование защиты Star Force.
Меню игры совершенно отличается от меню оригинала – на фоне торообразной космической станции Савитар полупрозрачные прямоугольные голубенькие кнопки. Не скажу, что от такого меню я в большом восторге – ползунки для плавных регулировок не слишком заметны с первого раза, а чрезмерное увеличение яркости делает его нечитаемым вовсе. Но в целом всё понятно и разобраться в настройках можно, но не во всех сразу :). Появилось меню «ход игры», а также из значительных нововведений – кнопка вызова трёхмерной карты! В игре отсутствует многопользовательский режим (a.k.a. мультиплейер), поэтому соответствующей кнопки в меню можно не искать, её просто нет, – игра только одиночная. На выбор предлагается три уровня сложности перед стартом, выбираю пока средний :).
Итак, запускаем игру, смотрим первый скриптовый ролик. Нашему взору предстаёт некая база с явными признаками разрушений. Как потом выясняется из текста в момент загрузки первого уровня, на дворе XXIII-й век и вовсю идёт война с Тиглаари – расой очень воинственных насекомоподобных существ, с которыми ещё к тому же сотрудничает раса мелкорослых, но воинственных Герджей. Причём ситуация настолько плоха для землян, что их вытеснили к самым задворкам Солнечной системы – на планету Плутон. На этой планете размещены военные базы, а также база терраформирования, создающая жизненные условия для находящихся на Плутоне землян. Вот на этой самой базе собственно и начинается путь главного героя (далее – ГГ).
Кстати, а кто он? Из сообщений, поступающих для ГГ, можно понять, что он лейтенант. Но откуда он взялся, и как его зовут: Георгий Красс (как обещали разработчики ещё зимой) или Теофраст Руми (как говорят разработчики сейчас)? В игре нет никакой информации на этот счёт. На мой взгляд, это серьёзное упущение сценаристов игры.
Начало первого уровня мне несколько напомнило оригинальный Kreed – так же выходим в коридорчик, где видим двери, за которыми несколько похожих друг на дружку комнат. Но выходим мы не просто так – в BfS появилось нововведение: нам дают задания! Высвечиваются они после нажатия клавиши «Tab», и они довольно разноплановы: «сходи на 3-й этаж за заданием», «спаси техников», «восстанови подачу кислорода», «найди ключ-карточку» и т.д. В общем, всё достаточно просто и довольно часто вам будет достаточно дойти до определённого места, двигаясь дальше по уровню и отстреливая врагов, чтобы задание «само собой» выполнилось :). Видно, что разработчики не стали забивать голову игрока разными ребусами, дабы не снижать динамику геймплея.
В самом начале игры из оружия у вас имеется только шокер. В полном и переносном смысле этого слова, потому что в альтернативном режиме этот прибор способен метать молнии на большое расстояние. Вот уж поистине – сюрпрайз :)! Впрочем, электричество, изрыгаемое сим девайсом, выглядит вполне впечатляюще и что самое приятное, прибор вполне действенен для умерщвления мелкорослых шустреньких Герджей и солдат Тиглаари.
Затем, получив задание мы отправляемся в оружейную и берём там пистолет. Это слабенькое, но изящное на вид оружие подойдёт на первое время для отстрела Тиглаари на дальних дистанциях. В альтернативном режиме он стреляет очередями по 3 выстрела.
Далее по ходу игры нам попадаются уже знакомые по Kreed: карабин с оптическим прицелом, трёхствольный дробовик, рокетлончер, огнемёт, VARD, Dolphin и новая, довольно мощная и скорострельная лазерная винтовка, стреляющая энергетическими зарядами, рикошетящими от стен, пола и потолка. Это эффективное, но опасное вблизи от стен для ГГ оружие использовалось мной как альтернатива карабину, если у того кончались патроны. Кстати, у лазерной винтовки с увеличением расстояния сила поражения от зарядов слабеет, и иногда в бою про это забываешь.
Интересная деталь: оружие в основной массе то же, что и в Kreed. Возникает вопрос: неужели на протяжении НЕСКОЛЬКИХ ВЕКОВ (!!!) оно не модернизировалось. Более того, в оригинальном Криде у нас был древнейший одноствольный дробовик. Где тут логика, не пойму честное слово?
Из новых врагов в BFS встречаются: воины Герджи – низкорослые, шустрые красноглазые существа, стреляющие синими лазероподобными лучами; новый вид Тиглаари; номады – эдакие космические пехотинцы; роботы-охранники нескольких видов, стреляющие в зависимости от модели либо лазерами, либо ракетами, либо электрическими зарядами (летающие боты). Очень красиво сделан кстати эффект «разлетания» роботов после их поражения, сопровождающийся выбросом электрических зарядов. По уровням всюду разбросаны потолочные скорострельные лазерные пушки, реально способные существенно подпортить здоровье ГГ. Искусственный интеллект (a.k.a. AI) противников остался на том же высоком уровне, что и в оригинальном Kreed.
Итак, в первом эпизоде игры ГГ предстоит блуждание по базе терраформирования на Плутоне, атакованной десантами Тиглаари и Герджей. Предстоят, как и одиночные стычки, так и бои с группами противника. Будут также бои с роботами-охранниками ввиду срабатывания охранной системы. Наверно, в программу идентификации цели у роботов не было заложено распознавание «свой-чужой» :). В следующем эпизоде мы попадаем на корабле в Пояс Астероидов, на котором располагаются представители ещё одной враждебной землянам народности – номадов. Номады, когда-то воевавшие с землянами за свою независимость, благополучно обжились на другом конце Солнечной системы и не упускают случая лишний раз досадить землянам, тем самым, принимая сторону враждебных и могущественных Тиглаари. Так же в этом эпизоде нам предстоит освободить захваченных в плен конфедератов и встретить старых знакомых Шпиггов-падальщиков. В третьем одноуровневом эпизоде мы с вами попадаем на одну из лун Сатурна, на которой расположена крупная база Тиглаари. В составе Легиона и вместе с освобождёнными конфедератами нам предстоит штурм данной базы. И, наконец, после отлёта с этой базы нам сообщают, что было совершено нападение на важный космический объект – космическую станцию Савитар, возле которой строится космический портал, через который должна прибыть подмога от союзной землянам Конфедерации, так необходимой для землян для борьбы с заполонившими всю Солнечную систему Тиглаари. Оборона станции от десанта Тиглаари и есть кульминация и финал игры.
Из нововведений визуально-декоративных стоит отметить появление хромированных текстур, активно применяемых для отображения льда на Плутоне, кафельной плитки, покрытий дверей и просто декоративных элементов. Безусловно, стоит отметить эффекты молний от электрических зарядов – смотрится потрясающе. Из технологических нововведений, безусловно, радует скелетная анимация персонажей с применением физики тряпичной куклы (a.k.a. rag doll) – враги после смерти «заваливаются» и их можно катать по полу ногами, либо менять положения конечностей выстрелами из стрелкового оружия (взрывы от ракетниц и гранат, а также выстрелы лазерной винтовки почему-то не оказывают влияния на перемещение трупов). Однако не обошлось и без казусов – при желании труп можно без проблем усадить на мягкое место «нараспорку». Особенно удачно мне удавалось рассаживать таким образом Герджей :). Ещё очень понравился эффект размытия изображения при попадании в ГГ – очень впечатляет.
И, наконец, карта уровня. Трёхмерная! Только вот большой целесообразности, я, к сожалению, в ней не увидел – скорее что-то вроде дополнительного спецэффекта. Смотрится красиво, видно положение игрока, но вот цели миссии на ней не отмечены. Посему полюбовавшись на карту, я решил плутать далее старым способом, надеясь на визуальную память.
Кстати, у объектов наконец-то появилась физика! Коробки, стулья, тарелки, кастрюли и даже камни можно без труда пинать по уровням, устраивая хулиганские дебоши на кухнях, в столовых, командных пунктах, жилых комнатах и прочих ненавистных ГГ за идеальный порядок помещениях :). При этом предмет, попадая в новый источник освещения соответствующим образом освещается. Классно! Однако с физикой малость переборщили. Едва коснувшись стула, ГГ может его пнуть так далеко, что только диву даёшься – не из картона ли он?! То же самое и с коробками. Как-то ребята из Бурута упустили этот момент, придав предметам «неправильный» вес. Надеюсь, в последующих патчах это всё же исправят. Сам ГГ аддона по сравнению с Даниилом Гроком, героем оригинального Kreed, умеет делать одну довольно полезную вещь – подтягиваться и забираться на предметы, на которые не может запрыгнуть. В игре это реально помогает – например, чтобы быстро подняться на возвышение не по лестнице, если тебя, скажем, атакуют. И недосягаемых мест в игре из-за этого становится меньше. Вы можете даже запрыгнуть на голову стоящему в раздумье технику :)!
Движок BfS оптимизирован под процессоры Pentium 4 с технологией Hyper-Treading. В моём компьютере как раз установлен такой процессор и могу с уверенностью сказать – за всю игру “тормозов” практически не было (только в самом конце чуть-чуть), игра шустро бегала при полных настройках в разрешении 1024x768. Поэтому обладатели таких процессоров, надеюсь, будут довольны производительностью игры. В общем, попробовал я отключать и включать Hyper-Threading, специально сохранившись в нескольких точках и заметив значение FPS. Результат – отключай, не отключай, а fps те же, я лично не заметил разницы. Загружаюсь, бегаю по одним и тем же местам – значения в целом те же самые.
Графика и дизайн заметно улучшены. Если текстуры, пожалуй, просто более тщательно подобраны, то дизайн уровней мне откровенно понравился. Чувствуется гораздо более тщательный подход, чем в оригинальном Kreed. Количество объектов на уровнях существенно увеличено, многие из них, как я уже упоминал, можно передвигать. Некоторые дизайнерские находки смотрятся просто «на пять» – будь то форма дверей, хромированные подсвеченные столбики с сеткой или просто пульты управления. Повторяющихся комнат стало гораздо меньше и из-за этого интерес к созерцанию окружающей обстановке лично у меня существенно повысился. Судя по всему, дизайнеры Бурута сделали-таки соответствующие выводы после выхода Kreed и в этот раз хорошо постарались. Респект :)!
Анимация и модели. Скелетная анимация и rag doll в BfS в целом заметно улучшили положение дел по сравнению с оригинальным Kreed. Однако до идеала ещё далеко и работать ещё есть над чем – и в плане движений, и в плане самих моделей, особенно людей. Полигонов в них не шибко много, а их лица в большинстве своём откровенно уродливы (да простит меня Бурут :)). А вот анимация остальных персонажей мне понравилась гораздо больше. Кстати, просчёт физики трупов Тиглаари и Шпиггов почему-то очень быстро заканчивается, а иногда завершается сразу же после смерти. Возможно, это какие-то ошибки в алгоритмах?
Геймплей в BfS отличается от оригинального Kreed. Здесь разработчики не стали наворачивать сюжет, погружая игрока в атмосферу таинственности, а просто решили развлечь игрока выполнением заданий, дабы увеличить интерес к происходящему. Здесь мы просто воюем, пробиваемся, спасаем кого-то и двигаемся вперёд и вперёд. От себя могу сказать – играть всё равно интересно, потому как это всё равно часть сюжета Kreed, и если сценаристы-разработчики в будущем смогут грамотно всё соединить воедино, то может получится весьма интересная космическая эпопея. («Там-там-там, там-тадам, там-тадам» © J.Williams :)).
Звук и музыка. Музыка в игре полностью взята из оригинального Kreed с мелкими изменениями внутри одного-двух треков. Новых треков, увы, я так и не услышал. Про звук могу сказать, что особо меня не впечатлил, хотя слушал я его на шестиканальной деревянной акустике и снимался он с карточки Audigy 2 ZS. Иногда имели место частичные пропадания звуков, хрипы и искажения.
Ну и, конечно, хотелось бы сказать о минусах игры. Точнее – это «детские» болезни, доставшиеся в наследство от старичка Kreed.
 Во первых: чересчур контрастное освещение объектов и моделей. Пример – с одной стороны коробка освещена так, что свет как бы отражённый от этой её стороны чуть ли не слепит глаза. А вот с другого бока она находится в тени, здесь другая её сторона чернее ночи. То же самое с моделями персонажей, особенно человекоподобными. Лицо у человека, зашедшего в тень, становится чёрным как у негра, причём губы и глаза, тем не менее, выделяются. Напоминает, когда в темноте светишь себе снизу на лицо фонариком. Жуть! И даже в слегка затенённых участках с надбровных дуг и скул начинают падать такие чёрные тени, что не хочется смотреть в лицо. Надо бурутовцам это как-то править в будущем, сделать освещение более мягким, что ли.
Ещё одна «болезнь» – неправильное отображение движения персонажей по наклонной плоскости. Те же техники, перемещаясь по лестнице, «сучат» ногами в воздухе при подъёмах-спусках. Если не удалось сейчас это поправить – значит надо скрывать недостатки движка, а не выпячивать их наружу. Но это моё личное мнение.
Остались и глюки с тенями – то «просвечивают» сквозь пол, потолок и стены, то просто некорректно отбрасываются (например, «тарельками» :)). В комнатах со стеллажами, где обычно лежит большое количество объектов-коробок, тени от них могут то исчезать, то появляться. Что за напасть такая?
По-прежнему имеют место быть некорректные положения текстур крови относительно плоскостей и многочисленные ляпы наложений текстур при создании карт. Тщательнее надо ребята, тщательнее…
О скриптовых роликах. Сами ролики довольно простые, без лишних изысков, так сказать, но это ладно. А вот корабли в космосе двигаются дёргано, не плавно, как будто их кто-то толкает сзади.
И ещё хотелось бы сказать про последний уровень игры. Из-за ошибок в алгоритмах движений монстров, собственно, Битва за Савитар получилась откровенно смазанной. Постреляв врагов в первом секторе и перейдя во второй, мне приходилось «выкуривать» застрявших в порталах Тиглаари и даже просто добивать их там, застрявших и беспомощных. Перейдя же в последний сектор, я вообще никого не дождался, и уровень просто завершился победой. Вот так.
Итог
В общем, есть ещё над чем работать парням из Burut CT. Но, тем не менее, я бы назвал Kreed: Battle for Savitar более удачной игрой, чем оригинальный Kreed, хотя бы в технологическом плане, несмотря на то, что это всё же довольно-таки короткий аддон. Думаю, что эта игра найдёт своих поклонников, любящих играть в «атмосферные» космические шутеры. Команде же разработчиков я хотел бы пожелать дальнейших творческих успехов, а также не стесняться править старые глюки, дабы дальше только радовать игровую общественность своими новыми проектами :).
Olegris 5.08.2004
Конфигурация, на которой запускался Kreed BFS:
Процессор: Pentium 4 2.6 ГГц (800 MHz FSB) с поддержкой Hyper Threading.
Материнская плата: Gigabyte 8IK1100 (i875P).
Оперативная память: 512 МБ 1-Ch DDR400.
Видеоплата: GeForce 4 Ti 4600 128 МБ.
Звук: Audigy 2 ZS + 5.1 Home Theater Sven HT-475.
ОС и драйверы: WinXP Pro SP1 Eng, DirectX 9.0b, ForceWare 56.72, последнее обновление драйвера для Audigy2 ZS от 12.04.04.
|