вернуться

Интервью Алексея Лещева о проекте "Kreed"

Автор: Виктор Котов ака Добродей

Не за горами релиз Kreed. Чтобы выяснить текущее состояние и узнать побольше об этом многообещающем проекте, сайт Aspero news задал несколько вопросов Алексею Лещеву, сценаристу Burut CT.

Aspero news: Кто же все-таки наш герой? Авантюрист и анти-аскет, либо суперагент, профессионал, рыцарь без страха и упрека?

Алексей Лещев: Даниил Грок отдаленно сродни своему "антиподу" - Теофрасту Руми. Они оба разрушители с ярко выраженным эго. Это пример "революционеров ИНОЙ СТОРОНЫ" (other side), с невиданным упорством штурмующих, казалось бы, неприступные тернии. Однако, в отличие от Руми, Даниил Грок гораздо больше одиночка, "партизан-пассионарий", готовый нырнуть с головою в самый глубокий омут ради выполнения поставленной перед ним задачи. Руми же требуется окружение, подпитывающее его "энергетически", из которого он выжимает то, что ему нужно.
Даниилу Гроку как-то совсем наплевать на то, ради чего Руми отправляет на смерть тысячи преданных ему легионеров. То, что фортуна забросила его в Kreed, не более чем ее каприз (ведь, в принципе, Грока могли отправить куда угодно). Конечно, Грок слышал немало о нем (в его мире о Kreed говорят примерно так же, как и сейчас все масс-медиа твердят о "возможном ядерном оружии Северной Кореи"), но никогда не предавал этому особого значения. Вероятно, что как раз подобное "неведение" позволило ему пройти все круги ада и выжить.
Внутренне Даниил Грок воплощает собой "евразийский", полностью отличный от деструктивного западного стереотипа, идеал Героя, который, сам того не ведая, совершает революцию.

Aspero news: Нет ли противоречия в том, что игрок должен уничтожить отступника, который обладает исключительным знанием о Kreed?

Алексей Лещев: Логично, со стороны может показаться, что Главный Герой должен уничтожить совсем "не того, кого нужно". Да, наш "главный злодей" - Великий Магистр Легиона Теофраст Руми - действительно приблизился к тому НАИВЫСШЕМУ, АБСОЛЮТНОМУ, ВСЕОБЪЕМЛЮЩЕМУ ЗНАНИЮ (!!! - т.е. он еще не обладает им во всей полноте), ради которого, не раздумывая, можно пожертвовать слишком многим. Руми так и поступает. Он идет, фактически, по трупам, руководствуясь сугубо личными помыслами.
В его характере и действиях есть что-то от храмовников - средневековых рыцарей Ордена Тамплиеров, чья история таит величайшее множество загадок. Храмовники одинаково обращались как к Светлой, так и Темной стороне бытия, выискивая в этом для себя определенную выгоду и в материальном и в духовном плане. Теофраст Руми в каком-то роде грубейший "слепок" с последнего Великого Магистра Ордена - Жака де Моле, и, совсем чуточку, от английского мыслителя, "чернокнижника", астролога и картографа Джона Ди, жившего в к.XVI - начале XVII вв. Он - "странник-номад темной стороны", взыскующий ЗНАНИЯ и СОВЕРШЕНСТВА, которые он рассматривает как катализатор будущей реформации Вселенной.

Aspero news: Кто или что подразумевается под названием "абсолютный враг"?

Алексей Лещев: "Абсолютный Враг" - понятие во многом абстрактное и применимое, скорее, к литературно-художественной части сюжета игры, где подобным образом названа аномальная зона - Kreed.
Согласно предыстории, так ее впервые назвали первосвященники Триглава - божественного покровителя Легиона. В явлении Kreed они узрели приближение Финального Часа Испытаний, когда только Верные сумеют выжить в грядущем кошмаре Армагеддона.
Культ Kreed породило апокалиптическое Братство Джикридов, провозгласившее скорое пришествие Новой Вселенной, очищенной от всего ветхого, дряхлого и несовершенного. Для них "Абсолютный Враг" (т.е. Kreed) - это скорее воплощение высшей мудрости и вселенского совершенства, тогда как весь явный мир видится им не иначе как "оскорбление Изначального Света".
Легион объявил учение Джикридов "смертельной ересью", объявив против них войну не на жизнь, а на смерть. В "Библии Священной Войны", включающей в себя его историю, законы и догматы, прямо утверждается, что Kreed есть прямое покушение на само творение, ибо он не что иное, как "Абсолютный Враг", показавший, наконец, свое "истинное лицо".

Aspero news: Приведите примеры взаимодействия врагов и игрока с окружающей средой. Насколько она будет интерактивна?

Алексей Лещев: Взаимодействие с окружающей средой обещает быть весьма разносторонним.
Стоит отметить, что прямого общения с персонажами, как это реализовано в RPG, не будет (все диалоги присутствуют только в скриптовых роликах). Однако игрок сможет читать дневники и сообщения с экранов компьютеров, а также просматривать голограммы. Также ему представиться возможность использовать многочисленные технические приспособления и транспортные средства, в числе которых транспортер, мощный Боевой Робот и автоматическая платформа.
В игре будет и некоторое количество разрушаемых объектов. Так, игрок сможет разбить стекло, экраны мониторов, светильники, решетки, отдельные двери, бочки, контейнеры и единичные стены. Так, тяжелый контейнер, преграждающий ему путь, он уничтожает из мощного экспериментального орудия. С помощью Боевого Робота игрок пробивает в стене проход и продолжает запланированный маршрут.
Противник также припас для игрока некоторые "сюрпризы". Он будет вести по нему огонь из стационарных орудий, управлять Боевым Роботом, запускать ловушки, отключать/выключать силовые щиты.

Aspero news: Будет ли лазерный резаки или другие подручные средства (не оружие)?

Алексей Лещев: Помимо оружия, в игре также предусмотрены инфракрасный сканер, источники энерго-питания (по типу батареек) и электрический фонарик, которые игрок может носить с собой. Выше было сказано, что также он сможет воспользоваться стационарными пушками, экспериментальным орудием на полигоне (управлять которым довольно таки непросто), транспортером, автоматической платформой и Боевым Роботом.
В заключительной миссии игрок получит в свое распоряжение оригинальное "иноразумное" изобретение - "сканер фантомной энергии", позволяющий четко видеть противника - фантомных существ, чья природа радикально отличается от физических законов нашего измерения.

Aspero news: Будет ли игрока возможность связываться с Легионом (Центром) в процессе игры? Или это глухой тыл, где вся надежда только на свои силы?

Алексей Лещев: Главному Герою "Kreed" - Даниил Гроку - приходится действовать в абсолютно глухом тылу, полностью отрезанным от "центра". Внешне может показаться, что он не более чем "потенциальный смертник", заброшенный неизвестно куда и неведомо за чем. Но это далеко не так. На подсознательном уровне наш Главный Герой уверен, что обязательно выполнит задание и вернется обратно, чего бы это ему не стоило.

Aspero news: Каким образом будет происходить переход между локациями? Посредством скриптовых сцен?

Алексей Лещев: Переход между локациями будет осуществляться посредством скриптовых роликов, которые обещают быть ненавязчивыми, продуманными и атмосферными. Так, добравшись до конца уровня, игрок просмотрит ту или иную скриптовую сцену, выяснит для себя то, что ему нужно, и направиться дальше.

Aspero news: Какие локации являются наиболее "густо населенными"?

Алексей Лещев: "Бедно населенных" и однообразных локаций в игре просто нет. В каждой из них представлен свой уникальный вид/виды противника, обладающий присущими только ему характеристиками и "стилем" поведения. Даже там, где вид противника всего один, игроку вряд ли придется скучать.
В качестве примера вполне можно привести Линкор Конфедерации "Токугава", чей экипаж подвергся заражению странной эпидемией, обращающей плоть в сплошную язву. Его невообразимо запутанные отсеки растянулись на добрый десяток километров (в них действительно придется очень долго плутать). Почти на каждом шагу игрока подстерегает изворотливый и хорошо вооруженный противник, ни в чем не уступающий ему. Сначала это зараженные (иначе "чумные") Конфедераты, затем "сумасшедшие" Конфедераты, решившиеся в отчаянии запустить двигательные реакторы, с целью вырваться из погибельного места. На всем протяжении Миссии игрок будет искать ключи, открывать множество заблокированных дверей, с максимальным риском для жизни проходить лазерные ловушки, ездить по гигантскому транспортному лабиринту на транспортере и отключать реакторы, для чего ему придется зачистить от противника два этажа в четырех секторах (!!!) исполинского Реакторного Отсека.
Еще одним хорошим примером является инфернальный планетоид Хейлиг, населенный воинственными еретиками Джикридами - своеобразными "техно-талибами" XXX столетия от Р.Х. Поначалу нам придется прорываться с боем сквозь многочисленных "тварей-биопроекций", уничтоживших, без малого, великолепно оснащенную экспедицию Легиона. Сразу же после того предстоит вступить в схватку с неистовствующими религиозными фанатиками Джикридами, превратившими едва ли не каждый метр своей Башни-Цитадели в неприступную крепость. Этот противник опасен вдвойне. Он не только обладает совершенным оружием, но и твердо подкован "идеологически". И потому каждый Джикрид скорее примет мученическую смерть "во имя обретения грядущего спасения и возрождения в КРИДе", нежели отступит с позором.

Aspero news: Сколько концовок в игре?

Алексей Лещев: Концовка в "Kreed" одна и она обещает быть весьма интригующей и философичной. Возможно, что у кого-то вполне могут возникнуть ассоциации с гениальной "Космической Одиссеей" Стэнли Кубрика, где последние кадры поражают воображение своей непередаваемой таинственностью (достаточно вспомнить сцену соприкосновения разумов Главного Героя и Высшей Космической Расы). К тому же в финал мы слегка привнесли образную "пастельность" "Соляриса", где Главный Герой пытается осознать, с кем ему приходится иметь дело.

Aspero news: Будут ли мультиплеерные карты располагаться в тех же локациях что и в сингле?

Алексей Лещев: В мультиплеере будут свои карты, которые в эстетичности и эффективности ни в чем не уступят локациям сингл-плеера.

Aspero news: Игра жестко привязана к 6 поколению видеокарт? Или это будет рекомендуемым требованием?

Алексей Лещев: Для оптимальной игры в "Kreed" со всеми включенными опциями рекомендуется машина класса PIII-1000 Mhz, 512 Mb ram, видеокарта 6-го поколения (ATI Radeon 8500, GeForce 3). Также играть можно будет и при минимальных требованиях - PIII-600 Mhz, 256 Mb RAM, видеокарта 5-го поколения. Вероятно, что в этом случае потеряются некоторые визуальные features игры.

Aspero news: Будет ли Бурут СТ активно развивать мод-сообщество, либо будет просто оказываться какая-либо поддержка инициатив?

Алексей Лещев: Мы очень заинтересованы в поддержании и помощи mod community. В ближайшем будущем у любого обладателя "Kreed" появится возможность создавать собственные моды. Соответствующий редактор планируется выпустить уже после релиза. С его помощью будет можно вносить как частичные, начиная от набора ботов и видов оружия, так и тотальные изменения в игру, вплоть до создания своей оригинальной, ни на что не похожей, игры, в корне отличной от "Kreed". Естественно, BURUT CT будет оказывать всяческую поддержку всем, кто хотел бы создать собственный мод, однако пока это только вопрос времени.

Aspero news: Приходится ли от чего-то оказываться в последние месяцы разработки проекта? Либо будет отложен срок релиза?

Алексей Лещев: Срок релиза "Kreed" остается неизменным и намечается, как и было запланировано, на весну 2003 года.
Достаточный объем времени занимает доработка и куда более тщательное "вылизывание" уже сделанного.

Aspero news: Сохранилась ли цифра 65 в количестве уникальных врагов?

Алексей Лещев: Да, количество монстров осталось без изменения.

Aspero news: Предусматривает ли сюжет "Kreed" продолжение?

Алексей Лещев: Пока что говорить об этом слишком рано.

Aspero news: Готовы ли вы (планируете ли вы) что "Kreed" станет не просто рядовой игрой, а началом "культа", движения, мировоззрения? Либо это невозможно?

Алексей Лещев: Сложно сказать. Понятие "культ" в игровой индустрии несет в себе свои определенные плюсы и минусы. Например, когда говорят "Generation QUAKE" подразумевают не только игровых фанатов, но и сам стиль жизни поколения, которое у столь популярного Виктора Пелевина обозначено как "Поколение П" (т.е. аморфное "Поколение Pepsi", лишенное единого, связующего стержня, которое, скорее, не живет, а "существует", предаваясь бессмысленным развлечениям). Увы, но это так. Действительно, поначалу QUAKE был настоящей революцией, потрясением в самом прямом смысле этого слова, но со временем она как то сошла на нет, превратившись в обыденный продукт потребления, мало чем отличающийся, скажем, от той же Coca-Cola или двойного чизбургера из McDonalds. Потому революция должна быть кардинально иного рода и носить, скорее, "элитарный характер" (кстати, наглядный пример подобной элитарности - российские разработчики из "Трансконтинентальной Лаборатории", создающие эстетику "нового народа - китежан", где техно-футуризм и дух Традиции гармонично дополняют друг друга). Однако при этом она не должна сжигать самого человека, оставляя ему свободу выбора. В обратном случае пост-человеческий, киберпанковский ад "Матрицы" нам сполна обеспечен.
В идеале мы хотим донести до игрока, что именно он способен заглянуть "за грань", победить не столько "виртуального монстра", сколько самого себя. Если однажды вдруг кто-то произнесет - "Я - Generation KREED", значит наша игра сумела что-то изменить в нем. Но будет или не будет "культ KREED" - покажет только само время.
На наш взгляд, будущее за играми, призванными разрушать "Матрицу".

Aspero news: Возможно ли снять фильм по сюжету "Kreed"? Думали ли вы об этом?

Алексей Лещев: Увы, но пока в России подобное просто невозможно по причине отсутствия нормальной финансовой базы (достаточно вспомнить, хотя бы, истории создания культовых "Final Fantasy" или "Resident Evil"). Конечно, в киноварианте "KREED" мог бы смотреться очень зрелищно, особенно если бы удалось воплотить сполна некоторые наши задумки.

Aspero news: Не планируете ли вы опубликовать сценарий "Kreed", наверняка он будет богаче и полнее того, что будет реализовано в игре?

Алексей Лещев: В настоящий момент по Вселенной "Kreed" пишется небольшое литературно-художественное произведение, события которого разворачиваются в мире-крепости БУРГ, обители Легионеров.

Aspero news: Мне известно, что в Бурут СТ очень популярна новая игра "Battlefield 1942", это просто симпатии или вы черпаете какие-либо идеи и примеры для воплощения в "Kreed"?

Алексей Лещев: Для нас "Battlefield 1942" что-то вроде сильнодействующего наркотика. Часто после напряженного рабочего дня наш офис оглашается громогласными воплями, многие из которых нельзя не назвать "шедеврами". Разгрузка происходит на все 100%. Всего на 1-2 часа каждый из нас ощущает себя в совершенно другой шкуре, пилотируя японский "Zero", обстреливая из корабельных орудий вражеские береговые укрепления, высаживаясь с десантного бота на берег, управляя Т-34 или засев в руинах со снайперской винтовкой или фауст-патроном. Иногда даже кажется, что ты и на самом деле поливаешь огнем американский крейсер, гортанно выкрикивая "Тэнно Хэйка Банзай!" ("Да здравствует император!").
Конечно, у "Battlefield 1942" есть чему поучиться, в особенности атмосферной реалистичности, отлаженной командной тактике и использованию разнообразной техники (!!! - это нечто, когда ты можешь управлять едва ли не всем).

Aspero news: Большое спасибо за очень интересные и объемные ответы! С нетерпением ждем релиза!

Алексей Лещев: Хорошо, приложим все усилия, чтобы это случилось как можно скорее! ;)

Aspero news: Официальный сайт игры: http://www.kreed3d.com.
Другие интервью о проекте:


E-mail: victor@vkph.com
Рейтинг@Mail.ru