|
Первый вопрос журналиста традиционен - просьба рассказать о компании и зарождении игры. Эту
информацию можно почерпнуть из множества интервью, данных компанией Бурут другим сайтам, в
частности из недавнего интервью для сайта
ToTheGame. Хочется отметить, что ведущим программистом
проекта "KREED" является Дмитрий Андреев, главным дизайнером - Руслан Савинов, а сценаристом -
Алексей Лещев, которые и отвечают на вопросы данного интервью. (Прим. переводчика)
Как взаимодействуют враги/монстры с окружением, и как это будет влиять на игрока?
Взаимодействие врагов с окружающей средой будет самым разным. Помимо обычных атак наши монстры
будут использовать ловушки, стационарное и другое оружие, толкать бочки и контейнеры в игрока,
они будут управлять мощным боевым ботом, активировать/деактивировать силовые поля. В основном
игроку не придется просто бегать и стрелять в монстров. У каждой группы противников есть свои "сюрпризы".
Когда игрок рискнет проникнуть в стратегически важную область, враг будет открывать
огонь из стационарных пушек, имеющих довольно хороший радиус повреждения. Или, например, в одной
из миссий тяжелые бочки внезапно упадут вам на голову.
Сколко всего будет монстров, какой из них ваш самый любимый и почему?
Есть 65 уникальных врагов. Среди них есть люди из различных слоев общества XXX столетия и
чудовищные существа. Вы будете сражаться с звероподобными Шпиггами, солдатами Конфедерации,
зараженными каким-то космическим вирусом, настоящими прирожденными завоевателями -
насекомообразными Тиглаари, солдатами Священной войны - Легионерами, поклоняющимися Апокалипсису
и Холокосту, генетически усовершенствованными человеко-био-киборгами Шакиритами, призрачной расой
Й'куур - ужасными "биопроекциями".
Конечно, у нас есть "любимцы", которых мы создаем буквально всей командой. Например, раса Шпиггов.
Эти создания, выглядящие как помесь собаки и жабы, - отбросы (изгои) будущего. Они живут
нападениями на корабли и не прочь поживится падалью. Люди - настоящий "деликатес" для них. Однако в
Шпиггах есть что-то привлекательное, если не принимать во внимание их отвратительные привычки и образ
жизни.
В одной из миссий игрок столкнется с Тиглаари, населяющими биомеханический корабль-крепость. Это
большие разумные насекомообразные, покрытые супер прочной металло-хитиновой оболочкой и
обладающие, возможно, самым разрушительным оружием.
Согласно сюжету их раса обладает одной из сложнейших технологий. Тысячи лет Тиглаари несли хаос
и разрушение в нашей галактике, используя расовый отбор и уничтожая слабых и низжих. "Абсолютный
агрессор" - эти слова лучше всего описывают их. Кто знает, возможно "KREED" - как в
предсказаниях Нострадамуса - это нашествие библейской саранчи.
Какой движок используется в игре, и почему вы выбрали/разрабатываете его?
В "KREED" мы используем наш собственный движок X-Tend. Три человека отвечают за три его ключевых
элемента - графику, AI и сетевой код - Дмитрий Андреев, Дмитрий Рекман и Александр Бородецкий.
Мы начали создание своего собственного движка прежде всего потому, что он удовлетворяет нашим
требованиям к проекту. К тому же нам интересно разработать игру с самого начала, расти и
разрабатывать, интересно пытаться и экспериментировать, а не идти чьим-либо путем.
Сколько будет оружия, оно использует пули или электрические импульсы?
Есть 10 типов оружия и три типа гранат. Наиболее важным для нас было создать сбалансированное
оружие, чтобы не было одного идеального. Мы хотим, чтобы каждое из них имело преимущества и недостатки. К счастью большой набор внутриигровых характеристик позволяет, при определенных усилиях, добиться этого в полной мере. Что касается боеприпасов, некоторое оружие использует плазменные или электрические заряды, другие - свой собственный тип боеприпасов, которые абсолютно уникальны.
Каков сюжет, каким образом он представлен в игре, с тем чтобы удержать игрока?
События "KREED" развиваются в 2944 году. Главный герой - Даниил Грок. Он опытный воин,
профессионал, секретный агент военно-религиозной организации Легион, которая принимала участие
во многих событиях. Он очень хладнокровный, ответственный, немногословный, иногда его юмор может показаться
"черным", и он не раздумывает долго прежде чем применить оружие.
В XXIV столетии с помощью Конфедерации - межгалактического союза разумных рас - Легион освободил
Солнечную систему от Тиглаари и начал исследование удаленных миров. Он радикально изменил
направление истории подорванной человеческой цивилизации и повернул ее на нео-героическую
Стальную эру Священной войны, где гипер-технологии и религиозный пыл слились в одно.
Задолго до описываемых событий разумные расы столкнулись со смертельной угрозой, представляющей
собой гигантскую аномалию. Ее свойства и поведение совершенно непонятно. Границы аномалии
постоянно расширяются, поглощая обширные пространства с планетами и солнцами. Некоторые люди
боятся его, некоторые видят в нем что-то "совершенное", "божественное", "абсолютное". Может быть
поэтому на Мондиале (от французского monde - мир) - межгалактическом языке - его назвали "Верой,
Догмой". Темные последователи "KREED" видят в нем Кару Армагеддона.
В 2944 году верховные иерархи Легиона приказали нашему герою отправиься в KREED. Никто еще не
возвращался оттуда. Он должен уничтожить "отступника", одного из Великих магистров Легиона,
который скрывает знания о KREED… Самая важная вещь - отступник знает, как вернуться из KREED, и
наш главный герой тоже должен узнать это, а при удачи и вернуться домой.
Корабль Асперо, замаскированный под транспортник, тайно послан в KREED. Когда он попытался
пересечь границу аномалии, его сбил пограничный караул. Полностью неуправляемый он все же попал в
KREED, где был атакован Шпиггами, каннибалами, которые живут за счет грабежей, убийств и рабов.
В первой миссии наш герой ищет выживших членов экипажа и пытается спасти умирающий корабль. В
результате, он сбегает с самоуничтожающегося корабля на спасательном челноке... С минимумом топлива
он добирается до боевого корабля Конфедерации, инфицированного чумой. Это краткая вводная часть
игры. Полная сюжетная линия будет раскрываться в динамичных и захватывающих скриптовых роликах.
Игрок также сможет прочитать множество дневников (в основном связанных с игровым миром и его
обитателями), сообщения на мониторах и просмотреть голограммы.
Кроме того, ему поможет атмосфера уровней. Буквально каждая деталь наполнена смыслом, начиная от
ультра реалистичной формы "био-проекционного компьютера" до демонической каменной резьбы в
"городе-лабиринте".
Вы считаете, что игра близка по стилю к Unreal или нет? Обоснуйте свой ответ.
Нам задавали много раз такой вопрос, и это не удивительно.
2003 год обещает быть "горячим" в терминах игровой индустрии, вот почему сравнения с классикой
жанра естественны. Однако, KREED полностью наш, с уникальным сюжетом, вселенной и персонажами.
Например, "Doom" и "Unreal" не предлагают глобальной эпическо-филосовской идеологии и
альтернативной реальности, в которой играет роль не только количество монстров и мощность оружия,
но и философия, эстетика и собственные знания.
Сколько занимает моделирование/текстурирование/анимация целой модели персонажа и оружия?
Это зависит от сложности модели. Что-то требует больше времени для
создания текстуры, что-то требует сложной анимации. Но в основном это занимает у нас от 1 до 3
недель на персонаж.
Откуда вы черпаете идеи для монстров, вы используете все потрясающие идеи, которые возникают у
вас?
Для KREED мы берем идеи из научно-фантастических фильмов, игр для ПК, комиксов, серьезных
исторических, этико-филосовских и культурологических работ. Мы полагаемся на "космические оперы",
индустриальную философию, апокалиптическую культуру, религиозную историю, эзотерику, оккультизм,
традиционализм, средневековую философию и пост-модернизм (особенно работы Hakim Bey - теоретика
хаоса и онтологического анархизма, автора девиза "Chaos Never Died!"). Мы интересуемся всем,
иногда ценные идеи лежат у ваших ног. Дело только в том, что нет достаточно времени, чтобы их
реализовать
Когда ожидается релиз этого названия, и что может задержать вас?
Мы планируем выпустить KREED весной 2003 г. Многое может, конечно, увеличить срок, среди этого
прежде всего большое количество идей, которые надо включить в игру, проверки, улучшения.
Будет ли многопользовательский режим, и будут ли настраиваемые игровые режимы?
Конечно, мы включим многопользовательский режим, который будет представлен режимами DeathMatch,
Team DeathMatch, Capture The Flag, Tournament, Last Man Standing, Assault. Сейчас мы создаем
многопользовательские карты, которые составят серьезную конкуренцию однопользовательским.
Пока не ясно сколько игроков будет в многопользовательском режиме. Скорее всего, их число будет
ограничено только возможностями сервера. Возможно, нам удастся включить в игру кооперативный
режим, но еще слишком рано говорить об этом.
Планируется ли поддержка модификаций, она будет идти с игрой или появится после релиза?
Мы очень заинтересованы в подержке mod-сообщества. В будущем любой владелец KREED сможет создать
свою собственную модификацию. Мы планируем сделать редактор после выпуска игры. Он позволит вам
ввести частичные изменения, начиная от выбора ботов и типов оружия, до полного изменения -
создания вашей собственной игры. Действительно, BURUT CT будет оказывать поддержку каждому, кто намерен создать
собственный мод, сейчас это лишь вопрос времени.
Что насчет вражеского AI, хорошо ли они стреляют, прячутся и т. д?
Прежде всего, AI в KREED нацелен на "разумные", "человеческие" эффекты. Там не будет ходячих
"чурбанов" - 100%. Также, наш AI ориентирован на командное взаимодействие, где боевая тактика
становится определяющим выбором.
Враги, объединенные командным интеллектом, будут искусно атаковать игрока, принимая в расчет
плюсы и минусы ситуации, начиная от типа оружия до особенностей поведения. Если игрок рискнет
штурмовать врага, то это будет очень трудно, или другими словами - невозможно(!!!). Враги
немедленно пресекут подобные попытки, заставив вас думать лучше.
Каждый ваш шаг будет тщательно анализироваться вашими противниками. Они не будут долго думать,
чтобы убить труса. Его обойдут с фланга или уничтожат осколочной гранатой. AI будет предпринимать
защитные действия против ваших атак, отступать или даже сбегать.
AI в KREED также будет использовать препятствия для укрытия. Боты будут перебегать от препятствия
к препятствию, стрелять и продвигаться ближе к своему противнику, который будет уничтожен
оружейным огнем или гранатами. Если бот увидит своего соперника за препятствием, он может
бросить туда гранату. И так далее…
Есть ли сведения о второй части или пакете расширений для Kreed?
Довольно глупо говорить об этом до выпуска первой части.
Желаете сказать что-нибудь еще о Kreed?
Мы абсолютно против стандартного автоматизма направленного в основном на выброс ваших эмоций.
KREED больше головоломка, чем симулятор "учебной стрельбы". Мы хотим, чтобы наши игроки думали,
проходя игру, а не только получали удовольствие от кровищи и ранений.
Спасибо за ваше время и удачи Kreed'у. (Как будто это ему нужно :D)
Спасибо за ваши вопросы, удачи.
|