назад
Kreed Q&A #8
March 03, 2003



Action Vault: Чтобы вы хотели отметить говоря о модели AI, реализованной в Kreed? (забавное, эффективное, интересное и т.д.)

Алексей Лещев
сценарист

Люблю продуманные действия монстров в Kreed. Это не просто движущиеся мишени, это живые существа которые прекрасно понимают, что они делают. Так что Шпигг атакует игрока только когда чувствует преимущество, в другом случае просто убегает или начинает паниковать. Также всевозможные укрытия (которые монстры используют как огневые позиции или в качестве укрытия) – камни, руины, контейнеры, бочки, -используются очень эффективно.

Дмитрий ”RCL” Рекман
программист

AI в Kreed не просто тупые скрипты, так что каждый раз, начиная уровень, монстры делают разные вещи. Если вы однажды перед входом в комнату увидели монстра, не ожидайте что в следующий раз он снова там окажется – AI может выбрать совсем другую тактику и пойти патрулировать другую территорию.
Монстры так же могут отступать, если у них кончились боеприпасы, и в случае чего могут вызвать подкрепление. Ещё одна классная фича – это то, что AI играет честно, без читов. Если вы спрячетесь за углом, то монстры вас кинуться искать, вместо того чтоб бежать к вам, заранее зная где вы. :) Они так же могут подумать, что вы как-то сбежали, и будут искать вас в других местах, оставляя лишь небольшой отряд на охрану того места, где вы спрятались.

Александр "Magum" Бородецкий
программист AI

Есть несколько вещей которые я бы хотел назвать. Монстры живут на уровне независимо от вас, так что одинаковые монстры могут встречаться в разных местах. Их действия тоже отличаются время от времени.

Руслан "RUS13" Савинов
ведущий дизайнер

Разговаривая об AI, стоит заметить, что поведение монстров в Kreed выглядит вполне рационально. Если монстр слаб, он никогда не будет атаковать в одиночку, а если будет и при этом получит серьёзные раны, постарается убежать и позвать на помощь. Смышлёность Фантомов обязательна к упоминанию – будучи довольно серьёзными противниками, они ждут пока игрок не зайдёт в тупик, затем окружают его и незамедлительно атакуют.

Владимир "WAWAN" Королев
дизайнер уровней

Если говорить о монстрах, то во время игры они не прекращают удивлять вас своим интеллектом. Они отлично ориентируются на местности, выбирая лучшие места для засады и атаки. Иногда группа монстров, превосходящая игрока по силе, при встрече не убивает его, но начинает играть с ним как кошка с мышкой. :) Эта группа, может убежать и дать игроку надежду на победу, не надолго. :)

Александр “FOG” Фомичев
звукорежиссер

Некоторые враги в игре любят играть в кошку с мышкой. Они точно знают когда выйти из укрытия и атаковать. Иногда пытаешься поймать монстра, который кажется испуганным, и уже почти чувствуешь победу, как вдруг, обнаруживаешь себя в западне и понимаешь, что проиграл… Умные существа, да?

Дмитрий Зеленин
дизайнер уровней

AI в Kreed предмет зависти других игр. Многие ломают голову над вопросом: «Как же вам удалось добиться такого уникального поведения для каждого монстра?» Секрет прост – AI был создан на изучении реального поведения людей. Неудивительно, что монстр чувствует превосходство игрока и пытается завлечь своего врага в западню или убежать за помощью.

Дмитрий Соболев
дизайнер уровней

Несомненно, интересна способность монстров вдвоём ловить вас и заманивать в ловушку, особенно когда у игрока есть явное преимущество в силе. Ещё, стоит отметить возможность врагов проворачивать хорошо скоординированные боевые действия.

Александр Северинов
дизайнер уровней

Монстры в Kreed поражают своим интеллектом. Они не просто охраняют какую-то территорию или здание, но и приглядываются и прислушиваются к разным подозрительным вещам. И если они что-то услышат стрельбу или шаги, они побегут к этому месту. И игрок очень скоро будет сожалеть о своей беспечности – покойся с миром. Иногда очень сложно их защиту – они не только прикрывают друг друга, но иногда эти хитрые существа (по другому их не назовёшь) могут заманить неосторожного игрока в ловушку. Игру проходить становится всё труднее и труднее.

Александр “LUCKY” Резнев
гейм-дизайнер

В какой-то момент, интеллект Шпиггов самый мощный в игре – командные действия, отдельные фичи – такие как страх и другие. В общем, с ними AI в игре получает кучу плюсов, но самый главный из них то, что монстры ведут себя по разному в разных ситуациях, в одном и том же месте, куча разных игровых моментов – это большой плюс к нашему AI.

Вячеслав Скориданов
гейм-дизайнер

Мне нравится поведение Шпиггов на Асперо. Последствия первой встречи с ними примерно такая: чаще всего будут убегать или очень редко пытаться атаковать. А если преследовать их то они приведут вас к своим дружкам, а если окажется в тупике, то повернётся и будет нападать. В целом мне нравится оригинальность игровых ситуаций – враги живут своей собственной жизнью пока не появляется игрок.

Всеволод Ших
гейм-дизайнер

Люблю поведение Шпиггов. Если Шпигг один, ему холодно и страшно, то он попытается найти своих друзей, которые могут ему помочь найти и съесть главного героя. Это гораздо интереснее, т.к. в большинстве игр враг просто бежит на тебя и просит: «Застрелите меня, пожалуйста!!!» Нравится поведение Легионеров на кладбище Бурга. Там много могил и надгробий, которые служат отличным укрытием. Их можно использовать как отличные огневые точки. И враги делают это превосходно. Ещё они очень сильные противники в группах по 4-5 человек. Одни подходят поближе к игроку и оттуда атакуют игрока, а другие стараются попасть по нему издалека. И конечно они выбирают самые выгодные позиции.

Автор: Richard Aihoshi - "Jonric"
Оригинал: Kreed Q&A #8
Перевод: GhOsT
Поддержка: Добродей

Рейтинг@Mail.ru