назад

Мои впечатления от статьи "Наши впечатления от бета-версии Kreed", за авторством Anry Seagull от 11 июня 2003 года (оригинал)

*Курсивом выделены мои комментарии. Остальной текст из оригинальной статьи.

По большому счету, на сегодняшний день об амбициозном проекте студии "Бурут" - 3D-шутере с видом от первого лица Kreed - известно крайне мало.

Не соглашусь первый раз. На мой взгляд, о проекте известно уже достаточно много. А как тестер и автор фан-сайта скажу, слишком много.

Достаточно банальный фантастический сюжет, действие которого происходит в "таинственной и загадочной области космического пространства", на разбросанных по орбитам вокруг различных планет космических кораблях, события завязаны на пересечении сюжета и скольжении его по самым различным уголкам сектора - планетам, вражеским кораблям, едва ли не параллельным мирам. Главный герой - элитный воин из полурелигиозной организации под названием Легион - преодолевает на своем нелегком пути множество опасностей, встречает представителей чуждых человеческому разуму рас и цивилизаций, которые настроены по отношению к нему весьма агрессивно.

Точка зрения спорная, впервую очередь в силу того, что степень банальности сюжета для каждого отдельно взятого индивидуума определяется количеством прочитанных им science fiction книг (или просмотренных фильмов/сериалов или отыгранных игр). На мой взгляд, явно банальным сюжетом является, например, борьба с нечистью, которая проникла на Землю в результате неудачного эксперимента или катастрофы.

Разработчики обещают нам "оригинальное вооружение и предметы экипировки, динамичные схватки, обилие спецэффектов, реалистичные физические процессы - все это погружает игрока в самую гущу событий, а разнообразные интерьеры уровней создают колорит фантастического мира третьего тысячелетия".

Остается добавить что мира, который должен/может быть далек от нас настолько, что наше представление о нем может запросто не совпадать с мнением разработчиков.

До недавних пор, кроме этих самых обещаний, мы могли видеть лишь несколько десятков тщательно подобранных скриншотов и несколько роликов, демонстрирующих действительно впечатляющие наработки в области графического исполнения.

Те кто умел читать смогли почерпнуть гораздо больше информации из многочисленных интервью (жаль что в основном зарубежным сайтам, но это отдельный разговор).

И хотя список возможностей движка Kreed не сказать, чтобы сильно выделялся среди прочих современных разработок, совершенно не понятно почему аудитория постепенно нацепила на проект ярлык "русского убийцы Unreal 2 и Doom 3".

Фраза с запутанной логикой. Я еще понимаю, если бы она звучала как: И хотя список возможностей движка Kreed достаточно внушителен на фоне прочих современных разработок, совершенно не понятно почему аудитория постепенно нацепила на проект ярлык "русского убийцы Unreal 2 и Doom 3". Но в оригинале смысл сводиться к "Kreed серость и я не понимаю почему кто-то считает иначе".

Стремление сие понятно - какой же русский не чает, наконец, утереть нос буржуям, пускай хоть не своими руками, так хоть руками талантливых соотечественников. Конечно, не чужд подобных патриотических порывов и ваш покорный слуга.

Браво! Т.е. тоже чужими руками утирать будем? :)

Однако я уверен, что не только у меня постепенно зарождались определенные сомнения. Русские программисты, бесспорно, - лучшие в мире.

Почему же бесспорно. Еще как спорно. Точно также как и утверждения: русские писатели/композиторы/режиссеры и т.д. самые лучшие в мире. Лучше говорить о конкретных людях и не особенно обращать внимание на национальность.

Написать первоклассный движок - нет проблем.

После этой фразы программисты сереют в лице и начинают судорожно прикидывать на сколько процентов сократится их зарплата, после того как раскрыт их главный секрет. :)

Гораздо хуже, я бы даже сказал - плачевно, обстоят у нас дела с грамотными продюсерами, дизайнерами уровней, звукорежиссерами, художниками и тестерами. Не учат у нас этому, а опыту взяться пока неоткуда.

Вспоминая третью часть "Крепкого орешка" (эпизод с поездкой Уиллиса с табличкой "Я ненавижу негров!" в Гарлем), живо представляю подобную же сцену на недавно прошедшей конференции разработчиков компьютерных игр: автор статьи с предыдущим абзацем на плакате бесстрашно входит на конференцию… Занавес…

Сформулировав эти тезисы в голове, и добавив к ним фантастическую вселенную со всеми вытекающими (надо придумать оригинальных монстров, оружие и уровни), я понял - проблем не миновать. Так оно и вышло.

Это называется аутотренинг, и судя по всему автор изредно преуспел в этом непростом ремесле :)

Несколько дней назад мне посчастливилось поиграть в бета-версию Kreed, над которой сейчас уже издеваются 150 бета-тестеров.

Осмелюсь сказать от лица русской команды тестеров (если что ребята меня поправят, парни там не робкие ;)): то чем мы занимались можно называть по разному, но никак не издевательством. Чаще всего мы называли это, как ни странно, тестированием. И поправочка по количеству тестеров: всего было отобрано 100 человек + 6 для тестирования мультиплеера.

Проект предполагается выпустить в октябре-ноябре этого года, и нам остается лишь надеяться, что все присутствующие недоработки и ошибки будут к тому сроку исправлены. Исправлять там есть что, поверьте.

Верим. Даже более того, я бы очень сильно удивился, если бы ничего не нужно было исправлять. Зачем тогда проводить тестирование?

Начнем мы с графики, как с самой законченной на сегодня части игры. Не откладывая, заявляю - расслабьтесь, друзья мои. Kreed - это далеко не Unreal 2, Doom 3 или, скажем, тот же Half-Life 2. Более всего, по качеству картинки, эффектам и дизайну, это похоже на первый Unreal, только слегка улучшенный. Да, есть и пиксельные и вертексные шейдеры, и системы частиц, и попиксельное освещение, и текстурирование с использованием карт среды, и проекционные текстуры.

Небольшая ремарка, что было законченным, а что нет можно узнать только сравнив финальную версию с увиденным, так что поживем - увидим. А насчет Unreal 2, некоторые люди, например журналист с немецкого игрового телеканала GIGA счиатает что кое в чем Kreed опережает Unreal 2. Так что это мнение субъективно и пусть каждый сам решит для себя что считать образцом для подражания. (Все больше людей склоняются к тому что это грядущий Half-Life 2)

Но вот вода больше похоже на разлитую ртуть или то, во что превращался сильно подогретый "второй" Терминатор. Всплески на лужицах пока лучше не стоит и пытаться сделать, пустив очередь из автомата.

IMHO уж на что она точно не похожа, так это на ртуть. И со всплесками и кругами на воде все нормально, сам лично изводил казенный боезапас стоя у одной из "луж" :)

Текстуры же не блещут детальной прорисовкой и разнообразием, достаточно часто стены и потолок "затянуты" одним и тем же маловразумительным и размытым "куском ткани".

Уж чего-чего, а ткани я там вообще не видел, не повезло наверное. Нельзя сказать чтобы интерьер был чрезмерно цветаст и весел (как в анекдоте про "веселенький ситчик"), но огульно назвать его унылым и посредственным - погрешить против истины.

Вроде как "коньком" Kreed должна являться проработанная игра света и тени, но пока заметить ее грамотное воплощение и, главное, применение в игровом процессе, не удалось. Обещают, правда, что в релизе можно будет уничтожить любой источник света, но и тут пока остро стоит вопрос - а надо ли это нам в принципе?

Уж кто-кто, а монстры находят ей правильное применение! Ну а мы чем хуже супостатов? :)

Unreal напомнили мне своим внешним видом и анимацией и монстры. Такие же удлиненные туловища и конечности, морды и цвет "кожи", оригинальных тварей замечено не было, особой детализацией - не страдают. То есть, может быть, они и состоят из 4 000 полигонов, и скелетная анимация у них внутри, но - не впечатляет. Тем более что в показанной мне версии анимация смерти на всех была одна, причем весьма комичная.

Небольшая поправочка: одна на каждый из видов монстров, а вернее их несколько, но действительно ограниченное количество.

В разговоре о графической составляющей Kreed, пожалуй, стоит коснуться и внешнего вида наличествующих пушек. Некоторые выглядят действительно хорошо и можно даже сказать - достоверно, насколько это возможно в фантастическом сеттинге. Однако претензии имеются и тут. Бросается в глаза отсутствие единого стиля, как будто оружие "надергали" из всех известных игр этого жанра. Если, например, обычный шотган выглядит до боли знакомо и даже банально, то шотган трехствольный (!) более напоминает собой кусок железнодорожной рельсы и что это за оружие такое - с первого взгляда понять весьма затруднительно.

Для избежания недоразумений при первой "встрече" с 3-стволкой, впрочем как и с другим оружием, игроку популярно объснят что это и с чем его "едят".

Это же можно сказать и об "автомате", держа в руках который, сразу и не догадаешься, что у него есть альтернативный, "снайперский" режим стрельбы.

См. предыдущий комментарий

Весьма несолидно смотрятся многоствольный пулемет и гранаты - не внушают они уважения к себе. Хотя, пожалуй, это относится ко всем виденным мной в игре видам оружия - что же это за, простите, такой "элитный воин" с такими "детскими" игрушками?

Если автор считает что перечень оружия ограничивается только лишь шотганом, автоматом, 3-стволкой и гранатами, то он мягко говоря заблуждается.

Я, естественно, не хочу сказать, что внушающее доверие "пушка" должна занимать пол-экрана и грохотать, как главный калибр крейсера, но дизайнерам "Бурута" явно стоит поучиться у корифеев жанра.
Что же касается обещанного фейерверка спецэффектов, то ничего особенного мною также замечено не было. Все довольно-таки стандартно и после второго Unreal смотрится на "три с плюсом", местечково как-то. Допускаю, что не все успели добавить, огнемет, в частности, отсутствовал, а такие взрывы, отражения и эффекты от стрельбы из "плазменного" оружия мы могли видеть уже не в одном современном фантастическом шутере.

Весомую роль играет в шутерах и "физическая" составляющая движка. Здесь, слава богу, все у Kreed нормально.

Перефразируя одного из героев советского фильма ("Покровские ворота"), скажу: Заметьте не я это первый сказал! Но свое мнение я выскажу позднее…

Его создатели явно основательно поковырялись в движке, как минимум, второго Quake, поэтому сложностей и неудобства с перемещением по уровням и взаимодействии с окружением не возникает. Опытные игроки быстро приспособятся грамотно "стрейфиться" и запрыгивать во всякие интересные места - короче, использовать супротив врагов все свои наработанные годами навыки. По-моему, тут даже пресловутый "распрыг" работает. Из проблем удалось заметить "застревание" модели игрока в некоторых непростых местах уровней,

способность монстров ходить по воде, не погружаясь, и иногда "проваливаться в пол" (это, безусловно, должны исправить),

Лично я ни разу не видел как монстры ходят по воде (они в нее погружаются, а после убийства еще и тонут по мере сил :)). Да и в пол тоже не проваливаются.

да неадекватное поведение брошенной гранаты, скачущей подобно пустой консервной банке.

Практически нечего пока сказать о звуке. В этой области работы еще - непочатый край. Разве что с музыкой более-менее закончили, но вряд ли музыка имеет большое значение в шутере, да и выдающейся ее не назовешь. А вот остальные звуки, безусловно, пока никуда не годятся, но известно, что на данный момент большинство из них - просто "заглушки", как, например, один на всех предсмертный хрип. Пожелаем вдохновения звукорежиссеру проекта.

Нельзя не отметить весьма, на мой достаточно опытный взгляд не только игрока, но и профессионального тестера, неудобный и неинформативный интерфейс. Посмотрите сами на скриншоты. Явно нужно что-то - а лучше все - менять. Распложены "датчики" здоровья, боезапаса и брони крайне неудачно, они маленькие и информируют о своем состоянии исключительно цифровым видом, что в горячке боя не спасает. И это при том, что в их оформлении присутствуют-таки элементы "статус бара", которые никак не меняются и только путают. Господа разработчики, пожалуйста, не надо изобретать велосипед! Сделайте нам привычно, заметно и понятно!

А вот искусственный интеллект противников радует. У каждого монстра своя манера поведения, вражины стараются обойти вас с более удобной для нападения стороны, прячутся за укрытиями, убегают, когда ваше превосходство очевидно, грамотно "накидывают" гранаты и неплохо стреляют (те, у кого есть из чего). Несколько противников не станут переть на игрока по кратчайшей прямой, а постараются окружить, напасть одновременно с разных сторон, зажать в углу. Обладающей ружжом противник не станет перезаряжать его, стоя неподвижно перед вами, открытый всем ветрам и пулям - он постарается укрыться за ящиком, углом или колонной, еще и гранатку кинет, чтоб не повадно было ему мешать, и выскакивать в прямое столкновение не спешит, подождет, пока терпение лопнет у игрока и всадит ему в упор из шотгана как только тот покажется из-за угла. Да, это не Serious Sam, и хоть вы и "элитный воин", но и противники - не чушки тупые.

Итого, как же все это выглядит вместе? Пока игровой процесс вызывает смешанные чувства. Вроде бы, потенциал заметен. Но дизайн уровней и баланс оружия оставляют желать много лучшего. Пустые и очень темные коридоры (много коридоров), двери реагируют на приближение игрока слишком издалека - это сбивает с толку, частенько непонятно - куда идти дальше и зачем вот этот оооочень длинный и совершенно пустой коридор. Вот я едва расправился с пятью злобными тварями, здоровье почти на нуле, патроны на исходе. Что делать? Куда бежать? А если в следующем помещении их опять пятеро? Волю в кулак - и вперед. И вдруг, в какой-то небольшой и незащищенной комнате - копи царя Соломона. С опаской собираю щедро оставленные патроны, броню и здоровье. А ну как сейчас мне за это подсунут на выходе гопку негодяев? Ничего подобного - извольте прошагать в полном здравии еще три километра пустых и темных коридоров.

IMHO сильное преувеличение…

Я не вижу логики, не вижу попыток "вести" игрока по уровню, увлекать его, поощрять, заставлять искать секретные помещения (их вроде как и не планируется).

А оружие? Простой шотган перезаряжается так медленно, что в нем практически нет смысла, а трехствольный хоть и обладает впечатляющей убойной силой, но разброс картечи просто катастрофический и пользоваться этой пушкой имеет смысл разве что с расстояния трех метров до цели.

Каждый тип оружия оправдывает себя в определенных условиях, лично мне 3-стволка была по душе (при избранной мною тактике) :)

Автомат слишком слаб, а в альтернативном "снайперском" режиме ведет себя вообще как-то неадекватно. Убить кого-то в этом режиме у меня так и не получилось - попасть очень тяжело, урон врагу наносится минимальный, а враг-то и с такого расстояния умудряется попадать в игрока из трехстволки, причем весьма ощутимо попадать.

Автомат эффективней всего использовать именно в снайперском режиме, естественно не в толпе врагов, для этого есть другое оружие.

Более-менее работает многоствольный пулемет - привычно заранее раскручиваем стволы, вылетаем на простор и начинаем косить. Патронов вот только маловато для него раскидано. Пользоваться плазменной пушкой практически нереально из-за эффекта выстрела, занимающего весь экран. Ракеты летят очень быстро, но урон причиняют небольшой, особенно слаб splash damage, что неприятно в силу повышенной уворачиваемости и ловкости некоторых мощных монстров. Про гранаты я уже говорил - их "физику" надо доводить до ума.

Забавно реализованы в Kreed аптечки. Это некие "ампулы", стимулятор, о действии и происхождении которых нам поведают по ходу сюжета. Чем игрок здоровее, тем меньше "очков здоровья" восстанавливает препарат. Зачем такая запутка - мне непонятно.

А по-моему идея неплоха и себя оправдывает при умелом пользовании.

Броня делится на два вида - нательная и на голову, хотя как разные зоны поражения этот момент еще не проработан, но обещают, причем как у игрока, так и у монстров.

Разница в зонах поражения присутствует.

В целом, повторюсь, создается ощущение непродуманности деталей, недостаточности опыта в дизайне - как уровней, так и процесса, нехватки атмосферности и целостности картины происходящего.

Мне так кажется, что попытка создать что-то оригинальное даже в мелочах сыграла с разработчиками злую шутку. Конечно, начинающей команде очень не хочется повторять находки известных студий, ребята горят энтузиазмом и желанием создать что-то свое, особенное, способное продемонстрировать всему миру их творческий потенциал и профессионализм. Согласитесь, сделать подобное в таком "разработанном" жанре, как фантастический шутер от первого лица, очень непросто. А опыта и присущего профессиональному дизайнеру четкого чувства меры - нету, отчего и возникает сильный перекос в сторону главенства своих (пусть по большей части и неплохих) идей над общей целостной концепцией.

"Буруту" явно необходим хороший продюсер, участвовавший в разработке нескольких снискавших похвалы критиков и игроков игр, умеющий вовремя унять креативный пыл своих подопечных и довести разработку до соответствия определенным стандартам игростроения, причем, что немаловажно - в разумные сроки.

А по имени назвать можно этого гения игроиндустрии?

Kreed катастрофически быстро устаревает и выпускать его позже сентября - смерти подобно.

Так и хочется сказать: Аминь! Но давайте будем более оптимистичны, в независимости от исхода небо на землю не упадет :)

В заключение нашего предварительного взгляда на Kreed хотелось бы процитировать строки из одной хорошей песни: "Не надо истерик, вот этих, бля, слез, это всего лишь погоды прогноз". Если разработчикам за оставшееся время с помощью бета-тестеров удастся исправить все недочеты, отточить баланс, добавить атмосферы и того неуловимого шарма, что превращает обычную игру в по крайней мере интересную, то вполне вероятно, что нас ждет пусть и не хватающий звезд и революционный продукт, но хотя бы добротный, качественный боевик - а это, что ни говорите, удачное начало и хороший задел на будущее. И пусть такая задача для молодой команды и кажется непосильной - надежда умирает последней. Нам ли с вами, дорогие соотечественники, этого не знать. Ну а к полной, финальной версии Kreed мы обязательно вернемся и обязательно расскажем вам о том, удалось ли игре стать такой, какой мы ей сегодня пожелали.

ГИП-ГИП-УРА! :)

Отдельное спасибо PR-менеджеру компании Руссобит-М Лухт Эдуарду за помощь в подготовке материала.

P.S. Напоследок не могу удержаться от небольшого ерничества по отношению к автору. Во-первых, на протяжении всей статьи он называет себя мы, а статья носит заголовок "Наши…" - это мания величия? Или в офис к Руссобит-М ходила вся команда Хаоса? Во-вторых, есть большие сомнения в том, что журналисту показывали именно ту самую бету, до сих пор всем представителям игровой прессы демонстрировали специальную пресс-версию игры. Тем не менее я уважаю автора статьи и его право на собственную точку зрения.

Добродей, 01/07/0.

Статью можно обсудить на официальном форуме


Рейтинг@Mail.ru