назад
Интервью о проекте "East Front" для http://www.ggmania.com

Нам выпал шанс побеседовать с Дмитрием Глазневым, ведущим дизайнером "East Front", и выяснить как можно больше об игре, действие которой происходит в альтернативном мире времен Второй мировой войны. Главный персонаж, вовлеченный в эксперименты нацистов по созданию совершенных солдат, оказывается на стороне Сопротивления и вступает в борьбу с собственными создателями. Дмитрий представил нам чрезвычайно интересную информацию и три эксклюзивных скриншота (Прим.: на самом деле один из них публиковался на dtf.ru).

GGMania: Не мог бы ты представиться нашим читателям и немного рассказать о том чем ты занимаешься в проекте "East Front"?

Дмитрий Глазнев: Привет! Меня зовут Дмитрий Глазнев. Я ведущий дизайнер "East Front", в моей ответственности сценарий, концепция и геймплей.

GGMania: Ты можешь нам рассказать в чем суть игры?

Дмитрий Глазнев: "East Front" - это FPS в альтернативном мире времен Второй мировой войны. В игре сочетается как реализм так и выдуманное. "East Front" - это история немецкого офицера, который вступает в борьбу с нацистским режимом под влиянием трагических обстоятельств. Мы стараемся сделать геймплей максимально быстрым, впечатляющим и захватывающим.

GGMania: Что послужило источником вдохновения для появления концепции "East Front"?

Дмитрий Глазнев: Из игр я бы назвал Call of Duty и Counter-Strike. Лично я был вдохновлен Shogo: Mobile Armor Division. Источником вдохновления при написания сценария послужил фильм Fatherland с Рутгером Хауэром.

GGMania: Какова сюжетная линия игры?

Дмитрий Глазнев: История начинается с действительного исторического события: германской экспедиции в Тибет. В 1938 экспедиция Эрнста Шеффера, при финансовой поддержке оккультной нацистской организации Ahnenerbe, достигла своей цели - тибетского города Лхаса. Несмотря на радушный прием, оказанный монахами, Эрнст Шеффнер не обнаружил ничего из того что было необходимо Ahnenerbe. Он вернулся в Берлин с пустыми руками. Вот что было в действительности. Во вселенной же "East Front" все пошло по другому... В Тибете экспедиции Эрнста Шеффнера удалось получить информацию о том как воскрешать умерших людей. Спустя многие годы экспериментов в исследовательском центре Ahnenerbe, Шеффер обнаружил что шок пережитый во время наступления смерти наделяет человеческий мозг сверхспособностями. Было принято решение использовать эти способности дя создания совершенных солдат - практически неуязвимых и бесстрашных убийц. Много времени было потрачено на создание установки по воскрешению мертвецов, после ее создания Шеффнер выяснил что источник силы совершенных солдат одновременно является и их слабым местом. После пережитого смертельного шока, часть мозга, отвечающая за подчинение и чувство долга, отмирала и воскрешенные солдаты не могли исполнять отдаваемые им приказы. Но в конце концов летом 1943, когда положение на фронтах было как никогда опасным для Германии, Шеффер нашел решение этой проблемы... Главнй герой, Карл Штольц, принял участие в проекте доктора Шеффера случайно. Но благодаря вмешательству немецкого Сопротивления, ход разработок был нарушен и Карл начал борьбу против своих хозяев.

GGMania: Насколько разнообразны области игры?

Дмитрий Глазнев: Многообразие карт "East Front" велико: от химического завода, до подводной лодки. Все они объединены мега-индустриальным стилем с некоторым количеством нацистской символики (что вполне логично для того времени). Мы постарались воссоздать атмосферу, которая бы передавала ощущения той бездушной, агрессивной и частично мистичной среды военной машины нацистов.

GGMania: Как много миссий или уровней планируется включить в "East Front", и какого рода задачи придется решать чтобы пройти их?

Дмитрий Глазнев: Игра состоит из чуть больше 10 миссий, но они по-настоящему велики, так что их количество не должно смущать вас :). В течении миссий вам предстоит выполнить некоторое количество разнообразных задач, но как правило они достаточно просты и понятны, наприме, "проникните в здание", "уничтожьте объект", "заминируйте объект", "удерживайте позицию" и т.д. Мы хотим чтобы "East Front" была простой и легко понятной игрой, а экспериментировать с задачами не входит в наши цели. Еще один пример, допустим цель "Остановить поезд". Но игрок скажет: Как именно? Что мне делать? Вот поэтому наша цель будет звучать как: Заминируйте и взорвите рельсы, чтобы остановить поезд. Таким образом, вы концентрируемся на том, чтобы процесс прохождения миссий был очевидным для игрока, в этом наша главная цель! В то же время простота целей не влияет на сложность сценарий, который время от времени заставит вас изрядно удивляться!

GGMania: Сюжет игры линенеен или нет?

Дмитрий Глазнев: Полагаю что для FPS трудно говорить о нелинейности, т.к. это больше прерогатива RPG... Но однако и у нас найдется что ответить на этот вопрос! Одна из заявленных особенностей игры это нелинейные события: развитие миссий зависит от действий игрока. Для этого мы придумали систему "развилок". В течении миссии игрок попадает в ситуации в которых он должен принять определенное решение в течение нескольких секунд. Например, в одной из stealth-миссий игрок оказывается замеченным. Вражеский офицер попытается арестовать его и игрок должен принять решение: сдаться (тогда игрок оказывается безоружным в тюрьме, откуда и будет продолжать игру), либо оказать сопротивление и вступить в бой.

GGMania: Какого типа противники будут в игре?

Дмитрий Глазнев: В первую очередь это солдаты Вермахта и отряды СС. Думаю, было бы неправильно делать игру о Второй мировой войне без этих персонажей! Все солдаты и офицеры будут носить реальную форму и вооружение, мы уделяем достаточно много внимания исторической достоверности. Несколько типов штатских, техников, моряков, десантников и пр. - это неполный список ваших врагов! Каждый из них обладает своим оружием, AI, физическими данными.

GGMania: Каков будет AI противников? Будут ли они взаимодействовать друг с другом, скрываться, убегать при сильном ранении и т.д.?

Дмитрий Глазнев: Мы считаем что сообразительный AI очень важная часть геймплея! На это мы потратили достаточно времени и теперь наши солдаты начинают удивлять нас своим поведением! Например, достаточно часто можно встретить ситуацию когда один противник прикрывает своего напарника, который отступает или занимает более выгодную позицию. Использование прикрытий, отступление (если у вас тактическое преимущество или противник ранен), поиск более безопасного места для перезарядки - все это делает противников чрезвычайно живучими. Кроме того, мы комбинируем групповой и персональный AI с скрпитами чтобы достичь макисмального привлечения внимания и неожиданности.

GGMania: Оружие всегда важно для FPS. Какого рода оружие будет использоваться в этой игре?

Дмитрий Глазнев: Мы используем 14 видов оружия реально существовавшего в 1943 году. Это немецкие, американские и советские модели. Это оружие было воссоздано на основе тщательного изучения музейных экспонатов. Ни одна игра во вселенной Второй мировой войны не обходиться без MP-40 или Luger Parabellum, но мы попытались разнообразить арсенал путем добавления экзотических видов оружия, как например, чешское противотанковое ружье s.Pz.-41, тяжелое вооружение: гранатомет Panzershrek, огнемет и тяжелый пулемет MG-42.

GGMania: Будут ли в игре использоваться средства передвижения?

Дмитрий Глазнев: Нет.

GGMania: Насколько интерактивно окружение игрока?

Дмитрий Глазнев: Базой для интерактивности в "East Front" служит физический движок. Он позволяет игроку не только взаимодействовать с любым предметом и бросать небольшие предметы (думаю, сейчас этим мало кого удивишь). Количество объектов на карте ОЧЕНЬ велико. И так как мы не знали что именно захочется сломать игроку, то мы сделали разрушаемыми все объекты кроме кирпичных стен. К примеру, вы мможете выломать оконные рамы (Прим.: и будет нам счастье :)) Помимо поддержки большого количества объектов, наш физический движок (если сравнивать с Havoc), по-моему, отображает падение объектов более правдоподобно, и объекты не проваливаются в пол. Оружие и боеприпасы противников и самого героя также являются объектами! Последний факт дает несколько интересных возможностей для гемплея, которые как мы думаем, появится в играх только в следующем году (мы надеемся, что мы будем первыми!). Мы использовали разрушаемые объекты, которые игрок мог бы использовать как прикрытие, весьма часто, так что теперь для того чтобы быть увереным в своей безопасности вам придется поискать ОЧЕНЬ толстую стену! Мы также используем особенности движка для новых решений в стандартных ситуациях, как например, собирание аптечек. Что бы вы сказали об аптечке, которая лежит на вершине книжной полки, которую необходимо разрушить, чтобы получить аптечку, или сбить аптечку вниз выстрелами?

GGMania: Я слышал о том, что игрок может выбрать развитие сюжета: реалистичное или фантастическое. Как это будет реализовано?

Дмитрий Глазнев: Никак, мы давно отказались от этой идеи.

GGMania: В одном из пресс-релизов говорилось, что в "East Front" будет применен "The emotion engine Liv Kristine". Можете ли рассказать о нем подробнее?

Дмитрий Глазнев: Это - одна из главных особенностей игры. Не секрет, что в процессе игры люди испытывают различные эмоции. Идея заключается в том чтобы стимулировать эти эмоции так, чтобы ощущения от игры стали намного острее. Сейчас "The emotion engine Liv Kristine" тщательно тестируется, поэтому что-то определенное можно будет сказать позже, но так или иначе вы почувствуете его действие в игре. >GGMania: Что вы можете сказать о 3D-движке, который использует игра?

Дмитрий Глазнев: Движок "East Front" работает поверх движка Kreed. Наши программисты хорошо потрудились над ним и теперь он поддерживает все современные технологии: DirectX 9, Bump и Parallax mapping, динамическое освещение на физических объектах и персонажах, большое количество пост-эффектов. Мы используем около 3500-4000 полигонов на модель.

GGMania: Две основных фишки современных FPS это рэгдолл и интерактивность окружения. Включаете ли вы их в "East Front"? (Прим.: про интерактив пошло по второму кругу...)

Дмитрий Глазнев: Да, выше мы упоминали наш физический движок. Конечно же, он поддерживает рэгдолл. Кстати, игрок может использовать мертвые тела в качестве щита. Добавлю что и следы от выстрелов будут различны в зависимости от объекта с которым соприкасаются заряды, например, на живых или мертвых телах - это кровь. Это только малая толика из модели нашего мира.

GGMania: Какие типы мультиплеера будут доступны и что вы скажете о нем на данный момент?

Дмитрий Глазнев: Мы планируем включить целый ряд стандартных режимов, таких как deathmatch или assault, но в данный момент мы больше сконцентрированы на сингле. В любом случае, некоторые особенности нашей игры сделают мультиплеер по-настоящему интересным!

GGMania: Что на ваш взгляд самое захватывающее в "East Front"?

Дмитрий Глазнев: "East Front" имеет все качества современного шутера - впечатляющая графика и поразительные эффекты, мощный физический движок, качественный звук и сообразительный AI... Но его лучшим качеством, по моему мнению, является геймплей, который мы стараемся сделать по-настоящему интересным, разнообразным и динамичным. Также я полагаю, что наши эксперименты с геймплеем (повторюсь - мы приготовили несколько сюрпризов!) оставят след в истории развития жанра!

GGMania: Каково нынешнее состояние проекта? Что осталось сделать? Когда релиз?

Дмитрий Глазнев: В том что касается программирования - 80% выполнено, работа над миссиями продолжается. Думаю что можно говорить о весне 2005 года (май).


Оригинал: http://www.ggmania.com
Перевод: Добродей


[AD]