Kreed: Интервью с Владимиром Николаевым
Оригинал.
Перевод: Kaa.
Поддержка: Добродей (victor@vkph.com).
В XXX веке после многих лет генетических изменений и развития продвинутых нанотехнологий
прирожденный солдат готов гарантировать мир в галактике и отсутствие новых ужасных войн между
различными расами. В 2944 году торговый космический корабль Асперо атакован неизвестным
вражеским, и во время битвы оба корабля достигают странной области, помеченной красным цветом
на всех звездных картах…
Восточная Европа становится важной частью игровой индустрии: новые идеи,
новые технологии исходят из этой части мира, обычно находящейся в стороне от основного потока
рынка цифровых развлечений. Мы вышли на Владимира Николаева - директора проекта Kreed,
FPS, который забросит нас в далекое, темное будущее…
Nextgame.it: Долгое время единственным русским разработчиком
известным во всем мире был Алексей Пажитнов - создатель Тетриса. После Тетриса индустрия
развлекательных продуктов исчезла из Восточной Европы и России, но, наконец, сейчас в этой части
света стали появляться новые игры. Почему, по вашему мнению, был этот "пустой период"? Может это было вызвано
проблемами, с которыми сталкивается Восточная Европа и Россия в повседневной жизни?
Владимир Николаев: Можно сказать, что этот период был вызван
трудностями, которые стоят перед Восточной Европой и Россией. Недостаток современного
оборудования, денежных средств, политика государства, отсутствие связей с Западом -
центром индустрии развлечений, нехватка опыта… все эти явления замедляли развитие российского
рынка игр и развлечений.
Nextgame.it: Как новичкам в этой индустрии, пришедшим из страны,
стоящей, некоторым образом, вдали от обычных коммерческих путей, используемых видеоигровым миром,
трудно ли вам находить контракты, издателей, средства информации, готовых знакомить людей с
вашими проектами?
Владимир Николаев: Определенно, начинать было трудно. Российская
игровая индустрия только начинает серьезно расширяться, всем не хватает опыта. Три года назад,
когда мы начинали, ситуация была еще хуже: мало прессы, мало издателей, мало контрактов, мы серьезно
отставали в плане аппаратного обеспечения. Теперь ситуация определенно меняется к лучшему. Для
нас, разработчиков, игра - это самая важная вещь, я подразумеваю процесс ее создания, этому мы
посвящаем 90% своего времени.
Nextgame.it: Сюжет, который вы написали для Kreed, очень
фантастичен и содержит упоминания о биологических улучшениях и наноимплантантах, а также такую
классику, как Бермудский треугольник (идея об исчезновении космических кораблей в определенной
точке пространства). Вы были вдохновлены определенными операми, книгами, фильмами и/или
событиями реальной жизни? Может быть, хорошо известными научными вопросами, касающимися
клонирования, манипуляций с ДНК и т.п., которые могут стать новыми направлениями, отраженными в
фантастических фильмах, книгах и даже играх?
Владимир Николаев: Что ж, создавая футуристический мир XXX века,
если быть более точным - 2944 года, мы не могли оставить незамеченными некоторые аспекты, даже
если многие из них только предсказаны. Конечно, мы не даем каких-либо точных ответов, что
случится с нами за 850 - 900 лет. Вот почему Kreed только один из множества вариантов
альтернативной эволюции человечества. "Что если?" - это основной вопрос не только фантастики, но и
такой науки как футурология.
Придумать "простую черную дыру" показалось нам неинтересным. "Бермудский треугольник" был
стандартом долгое время (последний фильм с Лансом Эриксоном, звездой мистического сериала
"Тысячелетие" - хороший пример этому). Мы думали, что Kreed должен быть шире, т. е. он должен
отражать ВЕРУ, которая столь важна в переходный период. Все становится лишенным смысла, если нет
веры. Так, трагические ноты Апокалипсиса появились в симфонии нашей игры. "Черная дыра"
превратилась из обычной ловушки для кораблей в Символ. Чтобы быть более точным, прямым
отражением архетипа - бесконечными глубинами человеческого бессознательного.
Работая над проектом, мы собрали много информации. Нас вдохновляла научная фантастика, особенно
"космические саги" и "киберпанк", физика, астрономия, религия, история древних цивилизаций,
культурология, философия современной и средней эпох. Мы очень заинтересовались традиционализмом
(особенно работами Рене Генона и его последователей) и темой апокалиптической культуры,
разработанной в двух оригинальных антологиях Апокалиптическая культура I-II, опубликованными под
редакцией неизвестного журналиста и публициста Адама Парфрея. Мы тщательно следуем новым явлениям
в научной фантастике. Назову самые любимые фильмы - обе части "Космической одиссеи" Артура
Кларка, "Зардоз", "Бегущий по лезвию бритвы", "Чужие" (!!!), "Крикуны", "Матрица", "Джонни
Мнемоник", "Нирвана", "Последняя фантазия" и "Обитель зла"
(в оригинале: both parts of A. Clark's "Space Odyssey", Zardoz, Bladerunner, Aliens (!!!), The Screamers, The Matrix, Johnny Mnemonic, Nirvana, Final Fantasy: The spirits within and Resident Evil. Прим. перев.).
Мы видим Kreed не просто развлечением, но, в некотором роде, образовательным продуктом.
Действительно, игры будущего должны быть такими. Они не должны отуплять вас, напротив, создавать
иллюзию полной виртуальной реальности, не превращая вас в своих рабов. Легендарный Тимоти Лири
представлял киберпространство как средство повышения ваших умственных способностей… Почему бы не
позволить нашей игре следовать тем же путем? Мы действительно надеемся создать настоящий мир, в
котором бы вы жили, верили и боролись за что-то.
Nextgame.it: Вы решили разрабатывать FPS, игру очень
популярного жанра, но его можно интерпретировать различным образом: у вас может быть
адреналиновое действие, как в Quake III: Arena, или чистое приключение, как в Return to Castle
Wolfenstein. В этих двух случаях мы, возможно, потеряли глубину, которую давали нам такие
названия, как HalfLife и Deus Ex. Каков ваш подход к этому жанру? Вы нацелены на действие или на
приключенческую сторону FPS?
Владимир Николаев: Мы видим Kreed как приключенческую стрелялку, где
игрок должен будет не только автоматически выполнить миссии и показать, на что он способен, но
и следовать какой-то определенной ЦЕЛИ, которая скрывает в себе настоящую тайну. Нет ничего
замечательнее, чем ТАЙНА, особенно если ВСЕ зависит от нее. Вы можете сравнить его с одним из
фильмов с Джоди Фостер, в котором она оказалась первым человеком, путешествующим через
нуль-пространство в другой мир, увидевшей его собственными глазами и вернувшейся на Землю, где
люди очень скептически отнеслись к ее визиту. У нашего главного героя есть настоящий тяжелый
жизненный опыт, но он привык все решать за себя, и события, которые происходили вокруг него,
научили его по-настоящему ценить Жизнь. Конечно, игрок может пройти игру "простым" путем, только
переключая оружие и уничтожая врагов, но таким образом он слишком много потеряет, не заметит
сюжета. Конечно, при разработке Kreed мы сталкивались с людьми, которые были против такого
серьезного сюжета, были за обычную стрельбу. Но в таком случае вы можете сделать обычную
стрелялку с простым дизайном, кучей оружия и "мясом". Результат будет средним. Релиз
покажет, насколько эффективными были наши усилия по расширению границ обычной стрелялки до игры
с сюжетом и смыслом.
Nextgame.it: Вы говорили, что мы будем участвовать в одиночных
миссиях и командных схватках. Это значит, что мы сможем руководить командой или будем ее частью,
достигая определенных целей? Вы можете объяснить, как игрок будет взаимодействовать со своими AI
компаньонами, если эта черта ожидается в игре?
Владимир Николаев: В одиночном режиме будут моменты, когда вы будете
выполнять то или иное задание с группой "разумных" ботов. У игрока будет возможность отдавать
приказы своим товарищам по команде и анализировать их исполнение. Во время миссии вы будете
разговаривать по коммуникатору, и это приведет к изменениям. В основном, команда будет следовать
за игроком и прикрывать его огнем. Но, конечно, длительность жизни ботов будет зависеть от
игрока. Например, помогая в защите союзника, которого теснит враг, игрок сможет получить более
важную и полезную информацию.
Nextgame.it: Как насчет многопользовательского режима? Мы увидим
какой-либо род взаимодействия между игроками в одной команде, в совместном режиме игры? Вы
назначите роли, как, например, в Return to Castle Wolfenstein или Tribes?
Владимир Николаев: В Kreed, конечно же, будет многопользовательский
режим. Клиент серверная архитектура нашего движка X-Tend позволяет нескольким пользователям
играть по Интернету или локальной сети. Мы реализуем режимы DeathMatch, Team DeathMatch,
Capture The Flag, Last Man Standing, Assault. В командном режиме у игроков будет отличная
возможность действовать как настоящая команда. Их поведение будет определять их успех. Это
хороший способ показать, из чего вы сделаны, потому что у вас будет время использовать свои
различные умения. Таким образом, ваши индивидуальные качества будут стоять на первом месте. Вот
почему в игре мы не предопределяем роли.
Nextgame.it: Вы сказали, что в Kreed будет определенный вид
динамического мира, в котором игрок делает свои ходы, вместо обычной формулы "брифинг - миссия -
завершение - брифинг…". Вы можете объяснить нам, приведя некоторые примеры, как вы этого
достигнете?
Владимир Николаев: Мы тщательно работаем над представлением сюжета
через скриптовые ролики, диалоги и дневники. Игрок не будет явно связан с игрой и механически
достигать целей из брифингов (что-то вроде пройти из точки А в точку В). Он должен будет
подумать перед тем, как добраться до места назначения.
Враги не укладываются в категорию "пушечное мясо". Вы столкнетесь с некоторыми сюрпризами и
задумаетесь, как пройти через тот или иной сектор наиболее эффективно. В одной из миссий вам
встретится насекомообразная "королева" Тиглаари. Чтобы уничтожить ее, вам придется двигаться по
плавучим антигравитационным островкам, отключить силовое поле и избегать ее смертоносных щупалец.
В миссиях ожидается множество путей и событий. Это обусловлено множеством элементов,
предоставляющих альтернативные пути - канализационные системы, вентиляционные шахты, лабиринты,
оригинальные ловушки. Игрок побывает в вентиляционной шахте, где воздушный поток, созданный им,
донесет его до того или иного прохода, и только один из них будет правильным. Лазерные ловушки
тоже не дадут вам заскучать, вам придется их избегать, перепрыгивать, приседать и т. д. Игроку
придется потратить некоторое время для разрушения препятствий из экспериментального оружия,
которое активируется с четырех контрольных панелей.
Nextgame.it: Что вы можете рассказать нам о движке X-Tend?
Насколько трудно разрабатывать движок для такой сложной игры, и сколько времени прошло до того,
как он стал достаточно стабильным, чтобы запустить игру? Вы собираетесь лицензировать его?
Владимир Николаев: Функциональность, обеспечиваемая движком X-Tend,
достаточна для такой сложной игры, как Kreed. Хотя движок X-Tend все же разделяет общие
концепции современных игровых движков, он сильно отличается от многочисленных quake-клонов тем,
как он работает с уровнями. Как вы, возможно, заметили, X-Tend способен поддерживать большое
количество логически независимых игровых объектов, увеличивая таким образом интерактивность
игры и добавляя такие симпатичные свойства, как возможность повреждать лампочки, компьютеры или
другие хрупкие механизмы. В Kreed есть несколько видов освещения, которые используются совместно
друг с другом, позволяя создавать различные световые эффекты. Например, если вы уничтожите
компьютерный монитор, то площадь, освещенная им, станет темной.
Трудно писать игровой движок с чистого листа, это правда. Откровенно говоря, движок не может
считаться законченным, пока не будет выпущена основанная на нем игра. Чтобы сделать движок
настолько стабильным, чтобы мы смогли начать работу над построением игровых уровней, мы потратили
около 18 месяцев. Да, мы планируем лицензировать движок, но этого не будет, пока
не повзрослеет игра, и не появятся простые в использовании средства разработки.
Nextgame.it: Что вы можете рассказать о музыке и звуке в Kreed?
Будет ли там динамичная музыка? Звук будет поддерживать 3D или Dolby Digital 5.1?
Владимир Николаев: В Kreed будет около 20 звуковых дорожек. Мы
рассматриваем возможность их изменения в соответствии со сложившейся игровой ситуацией, но мы
думаем, что это должно быть опциональной возможностью. Звуковой движок (D.A.R.E.) поддерживает
много звуковых стандартов, включая EAX 2.0. Поддержки Dolby Digital 5.1 сейчас не будет.
Nextgame.it: С какой реакцией людей, которые посещали шоу и
тестировали Kreed, вы сталкивались? Удовлетворены ли вы откликами, приняли ли вы какие-нибудь
предложения от игроков, которые впервые смогли попробовать вашу игру? И был ли у вас шанс
показать Kreed другим разработчикам?
Владимир Николаев: Мы показывали Kreed многим гостям и на
международных шоу, а также высылали тестовые версии нашим друзьям. До сих пор мы получали только
положительные ответы, но, конечно, мы примем к сведению все комментарии, если они достаточно
обоснованы.
Nextgame.it: Когда будет сделана игра? У вас есть в планах версия
для других платформ (консолей)? Что вы можете сказать о других и будущих проектах после
Kreed?
Владимир Николаев: Мы планируем выпустить игру в марте 2003 года.
Без каких-либо сложностей ее можно портировать на Xbox. Слишком рано говорить о будущих
проектах, хотя готовятся соответствующие документы. Все программисты и художники полностью
заняты на проектах Златогорье 2 и Kreed.
Спасибо за ваше время и продолжайте хорошую работу.
|