Интервью для сайта ToTheGame

Оригинал

Einar Lende.
Перевод с английского: Kaa.
Поддержка: Добродей (watch@far.ru).


Будучи в Москве несколько недель, мне удалось встретиться с энергичным разработчиком, издателем и дистрибьютором - компанией Руссобит-М. Благодаря чему я взял интервью у ребят, стоящих за многообещающим FPS Kreed. Сможет ли эта игра стать одним из настоящих соперников таким играм, как Doom III и Unreal II: The Awakening?

Читайте дальше!

 
Posted 01-Nov-2002

Пожалуйста, представьтесь нашим читателям и расскажите немного о компании, разрабатывающей Kreed.

Burut Creative Team появилась осенью 1999. Нашими первыми продуктами были несколько мультимедийных энциклопедий. Затем, набрав некоторый опыт, мы переключились на разработку игр. Наша самая первая RPG "Златогорье" была создана маленьким творческим коллективом. В марте 2001 года она увидела свет и получила различные отзывы. Наш успех в начале карьеры создания игр не вскружил нам голову, это была стартовая точка для наших будущих проектов. К тому же мы получили бесценный опыт разработки проектов со всеми его оборотными сторонами.

В настоящем BURUT Creative Team занимается разработкой двух независимых проектов - футуристического FPS Kreed и продолжения оригинального "Златогорья" - "Златогорье 2". В работу над проектами вовлечены более 30 человек - художники, 3D-дизайнеры, программисты, сценаристы и аниматоры. Конечно, оба этих проекта намного оригинальнее, детальнее и сложнее, чем наша первая игра.

Идея создания Kreed появилась давно, во время работы над нашим первым проектом. Изначально мы представляли его как масштабную RPG с собственной вселенной, расами, необычными героями, сильной сюжетной линией и захватывающим геймплеем. Мы написали интересный сюжет, придумали вселенную и героев, сделали первые иллюстрации. Однако наша концепция была шире рамок игры от третьего лица (пусть даже очень интересной!). Предполагается, что игрок не просто пройдет игру с энтузиазмом, но почувствует часть мира, который мы создали, посредством событий, свидетелем которых он станет. Таким образом родился Kreed, превратившись в First Person Shooter.



Не могли бы вы дать нам короткое резюме по сюжету и общую идею предстоящей игры?

Суть игры основана на вечной идее происхождения и эволюции Разумной жизни во Вселенной. Она также затрагивает глубокую тему противостояния Тьмы и Света. Тем не менее, главная особенность концепции игры - ТАЙНА, которую предстоит решить игроку.

Даниил ГРОК (Главный герой) - частичка мощной религиозно-военной организации ЛЕГИОН. С помощью Конфедерации (которая является некоторой разновидностью межгалактической Организации объединенных наций) Легион изгнал из Солнечной системы насекомообразных завоевателей Тиглаари. Легион заново объединил человечество и дал ему новую идеологию, основанную на ценностях Традиций и ультра-технологичных достижениях. Главного героя привел в аномальную зону, прозванную Kreed, специальный приказ Великого магистра Легиона. Его цель - найти и уничтожить важного человека, который там прячется. Беглец много знает о настоящей природе Kreed, и он беспокоит высоких иерархов Легиона.

Обширная аномальная зона, впоследствии названная Kreed, внезапно возникла во время одной из множества войн с Империей Тиглаари, желающей тотального контроля. Со временем, зона стала объектом сильного религиозного почитания. Его последователи увидели прямое проявление Универсального разума. Однако никто не может с уверенностью сказать, кто или что прячется в Kreed, и есть ли это "новое божество", за которое стоит умереть. Никто не вернулся из Kreed живым.

Тайна Kreed продолжает удивлять много разумных рас, которые пытались овладеть и раскрыть ее. Главный герой не видит в Kreed ничего "экстраординарного", "божественного" и т.п. Это лишь задание. У него нет намерения спасти Вселенную от "злодея". Это лишь уничтожение цели и возвращение домой. Но там, в Kreed, он узнает много вещей, которые изменят его точку зрения.

Почти с первых шагов Даниил пытается спасти свой корабль, подвергшийся атаке. Потом он попадает на боевой корабль Конфедерации, где возникло восстание. После двух напряженных миссий он сражается с давно известным врагом человечества - инсектоидами Тиглаари в Корабле-крепости и на их огромной базе. Затем Даниил получает новых союзников - Корсаров, которые помогут ему добраться до мрачного и пустынного мира Бург, населенного воинственными Легионерами. В поисках "важной персоны", которую он должен уничтожить, главный герой проследует в мир таинственных и странных руин, в котором жила некая цивилизация несколько миллионов лет назад. Там и начинается его путь к решению тайны Kreed.



Опишите, пожалуйста, несколько локаций, через которые предстоит пройти игроку, чтобы остаться в живых?

Герой побывает в различных игровых зонах, которые все уникальны. Они интересны как в плане геймплея, так и эстетики. Начальные миссии проходят на довольно "обычном" грузовом корабле "Асперо". Там герой будет атакован Шпиггами - маленькими и злобными существами, грабящими корабли и поедающими свои жертвы.

Боевой корабль Конфедерации - одна из многих разнообразных жертв Kreed - похож на город. Он весь состоит из громадных модулей, длинных коридоров, отсеков, технических, транспортных и лифтовых шахт, громадных шлюзов и ангаров, которые могут вместить маленький корабль. Тут вы увидите суровые "военные", тяжелые формы, которые олицетворяют прочность и безопасность. Здесь игрок встретит Конфедератов, зараженных неизвестным вирусом, в результате чего они потеряли свой человеческий вид.

Затем, герой будет пленником корабля-крепости Тиглаари, дизайн которого основан на демонических изображениях биомеханизмов. Это королевство пугающих перекрестков; "дышащих" проходов и туннелей, шероховатых металло-хитиновых поверхностей, искаженных деталей и элементов. На базе Тиглаари похожий дизайн, но там у игрока будет возможность использовать тяжеловооруженного Боевого дроида.

Мир Бург, населенный выжившими легионерами, расположен посреди пустынной земли и глубоких каньонов, где бушуют пыльные бури. Легионеры построили свою крепость, используя громадные куски скал и фрагменты военных кораблей. Архитектуру Бурга можно описать как "пост-техно-готика", где слились космический техно-футуризм и нео-тоталитарная эстетика (т.е., "новый имперский стиль", очень популярный среди дизайнеров Западной Европы) Западно-Европейской и Арабской средних эпох.

Хейлиг, погруженный в туман, стал прибежищем еретической секты Джикридов, проповедующих Апокалипсис. Фанатам "готического стиля" он, возможно, понравится. Это мир осенних сумерек, покрытый руинами исчезнувшей цивилизации. На Хейлиге есть все - опасные враги, как будто вышедшие из Ада, ледяное дыхание смерти и чувство обреченности.

Безмолвный мир расы Празаров Халь замечателен своими печальными пустынными ландшафтами, низким небом с плотными облаками. Его архитектура может поразить самую изощренную фантазию.



В одном из ранних интервью было сказано, что каждая миссия имеет альтернативные пути прохождения, и чтобы преодолеть игру придется решить много тактических задач. Приведите, пожалуйста, несколько примеров.

Мы действительно стараемся избежать скучной "линейности" при создании миссий. Перед нашей командой стоит задача дать игроку столько свободы, сколько возможно, не ограничивать его действия. По большей части это достигается развитым тактическим планированием игровых зон, где мы принимаем во внимание все детали, начиная от количества технических контейнеров на уровне до расположения и размеров вентиляционных и транспортных шахт.

Достаточно часто в Kreed мы даем прямое указание на тот или иной альтернативный путь. Вы можете рискнуть, атакуя множество врагов, или попытаться избежать опасных моментов, воспользовавшись какой-нибудь шахтой или системой канализации, заполненной водой.

Из головоломок в Kreed есть множество лабиринтов, такие как "город-лабиринт", "лабиринт-загадка" и "невидимый лабиринт". Например, чтобы пройти через "лабиринт-загадку", вы должны точно соединить его вращающиеся сегменты, что откроет один из трех проходов.

Различные механизмы и оборудование поможет игроку эффективно закончить миссии. То есть, лазерный резак поможет Даниилу пройти комнату, заваленную громадными контейнерами. Однако, ему следует не только разрушать препятствия, но и беречься лазера, не направлять его на зеркальные поверхности, чтобы избежать взрыва.

Воздушные потоки, создаваемые гигантскими вентиляторами, могут донести игрока до различных проходов. Но сначала ему придется настроить их скорости (каждый вентилятор имеет пять скоростей!). Реакторный зал также может служить хорошим примером, там вам понадобится переключить потоки смертельной энергии с одного реактора на другой.



При такой гибкой игре, вы подсчитывали среднее время необходимое для прохождения всех уровней игры в одиночном режиме?

В одиночном режиме это займет 40 - 60 часов.


Одна вещь, которая постоянно меня удивляет, это четкое представление большинства разработчиков в графическом изображении футуристического окружения. У нас есть несколько примеров ваших иллюстраций среди новых скриншотов. Можете ли вы рассказать нам немного об этом процессе?

При разработке неизвестной для нас реальности XXX-го века мы стремились обработать почти каждую деталь и элемент, предпринимали различные эксперименты и без страха смешивали стили.

Это оказалось не так уж легко, а иногда даже очень трудно. Действительно, как должен выглядеть великолепный кафедральный комплекс вымершей расы? На что похожи наиболее впечатляющие особенности сумеречного мира Хейлиг? Или как вам нарисовать насекомообразных Тиглаари, воинственного Легионера или еретика Джикрида? Вы можете придумать все, что угодно, человеческое воображение неограниченно. Важная вещь - воспримет ли это игрок? Мы видим "Kreed", как врата в иной мир со своими правилами. Я думаю, что каждый разработчик задает себе эти вопросы.

На некоторых скриншотах вы можете заметить открытое пространство под оранжево-красным небом. Согласно сюжету, это планетоид Бург, где живут попавшие в Kreed легионеры. Это только одна из 9 миссий, но наши художники и дизайнеры продолжают создавать осязаемый мир, где вы сможете почувствовать холодные ветра, песок, обсыпающий огромные металлические конструкции, тихий гул механизмов, открывающих темные бронированные ворота цитадели, и чей-то визг, отражающийся от скал.



Судя по уже опубликованным картинкам, общая графика и уровень деталей выглядят изумительно. Расскажите нам о движке, скрывающимся под этой внешностью, и каковы общие системные требования для запуска игры?

Kreed основывается на движке X-Tend собственной разработки, который поддерживает большую часть современных технологий. Система визуализации игровых сцен использует современные возможности DirectX 8.1 и поддерживает:

  • Пиксельные и вертексные шейдеры

  • Динамический свет и тени

  • Реалистичную физику

  • Проработанную скелетную анимацию (до 120 костей на персонаж)

  • Детализированные игровые модели (до 4000 полигонов)

  • Открытые и закрытые пространства

  • Порталы и т. д.


Для нормальной работы игры с активизацией всех опций потребуется следующая конфигурация: PIII-1000 МГц, 512 Мб ОЗУ и видеокарта 6-го поколения (ATI Radeon 8500, GeForce 3). Минимальные требования: PIII-600 МГц, 256 Мб ОЗУ и видеокарта 5-го поколения.



Расскажите нам немного о звуке и музыкальном сопровождении в Kreed. Какой вид мистической атмосферы будет служить фоном, какие эффекты послужат основным "оружием"?

Звуковая композиция Kreed будет очень насыщенной и реалистичной. По возможности мы используем одновременно как обычные, так и характерные синтетические звуки. Музыкальный саундтрек в стиле агрессивно-индустриального (aggro-industrial) и темного эмбиента (dark ambient) с легкими элементами языческой и новой эпох.

Различные звуки и звуковые эффекты будут сопровождать игрока повсюду, создавая специальную атмосферу. Сразу же на корабле "Асперо" (миссия 1) вы услышите шелест вентиляторов, треск поврежденных электрических кабелей, протяжный гул реакторов, резкое завывание резервной сирены. На корабле-крепости Тиглаари (миссия 4) игрок будто бы попадет в центр роя гигантских насекомых, издающих необычные звуки, являющиеся их языком.

Музыкальная композиция поможет игроку пройти игру на одном дыхании, а также почувствовать значимость некоторых эпизодов. Например, когда игрок увидит пустой корабль пришельцев в первый раз, он услышит мрачную и величественную музыку в стиле лучших произведений мастеров эмбиента Brian Eno, Vidna Obmana & The Future Sound of London.



AI, как упоминалось в ранних интервью, будет достаточно продвинутым, меняясь от тактического отступления до панических настроений у врагов. Готовы поделиться какой-нибудь новой информацией на эту тему?

AI врагов в игре будет ориентирован на взаимосвязи группового взаимодействия и на тактическом анализе определенной игровой ситуации, конечно враги будут планировать свои действия в соответствии с этим. Одной из главных особенностей AI Kreed - это реализация скоординированного и естественного поведения. У каждого врага есть собственные оригинальные характеристики. Представители различных рас могут конфликтовать друг с другом. У игрока также будут союзники, которые будут следовать за ним при прохождении некоторых миссий.

Каждая из рас имеет собственную боевую тактику. Например, вооруженные Шпигги в большинстве случаев прячутся в укрытиях, делают перебежки и пытаются зайти игроку с тыла. В случае значительного численного перевеса врага, они могу отступить. Солдаты Конфедерации более храбрые, но и более осторожны, они пытаются избежать открытого огня. Воины насекомообразной расы Тиглаари точны в своих атаках и предпочитают фронтальный бой.



Как насчет многопользовательской части Kreed? Хотите рассказать о каких-нибудь новых и примечательных режимах?

Многопользовательский режим будет присутствовать в Kreed. Он включает режимы DeathMatch, Team DeathMatch, Capture the Flag, Last Man Standing и Assault.

Сейчас мы работаем над многопользовательскими картами, которые будут уступать одиночным картам в плане игры и эстетики. Вопрос о количестве игроков в этом режиме Kreed пока не ясен. Конечно, не будет никаких ограничений по их количеству. Это будет зависеть от сервера.



Будет ли возможность играть в командном многопользовательском режиме в одиночном сюжете?

Возможно, в Kreed будет кооперативный режим, но мы сможем заявить об этом с уверенностью немного позже.


Будет ли у фанов возможность принять участие в тестировании?

Конечно, наши фаны получат возможность принять активное участие в бета-тестировании.


На какой стадии разработки вы сейчас находитесь? Kreed укладывается в график и запланирован на весну 2003г.?

Уже готова большая часть игровых зон. Созданы и анимированы некоторые персонажи. Сейчас мы работаем над 10 типами оружия, включая уникальные в нашем проекте. Мы планируем выпустить игру весной 2003 г.

Наша компания надеется доставить удовольствие разборчивым игрокам действительно интересной, привлекательной и качественной игрой, которая займет достойной место в их коллекциях.


ВАУ! Здесь достаточно информации, чтобы призадуматься. Особенные благодарности Руссобит-М за интересный визит в Москву и Burut Creative Team за обстоятельные ответы на каждый аспект грядущей игры.

Удачи в дальнейшей разработке вплоть до релиза.



Einar Lende, ToTheGame