Дата составления: 2002/08/26
Автор: Добродей (watch@far.ru)
Рекомендую тем, кто хорошо подкован в технических вопросах самостоятельно прочитать ветку: "Kreed. Устаревшие технологии или скрытые возможности". Тем кто "не подкован", тоже ;)
D: Демо-версия будет доступна в конце лета и будет идти на любой видеокарте 6го и 5го поколения. (2002/02/20)
D: Мы планируем провести открытый бета-тестинг с участием ограниченного количества тестеров. Это будет позже, когда точно - будет объявлено дополнительно. Так что следите за официальной информацией. Там же будут перечислены все требования к кандидатам. (2002/02/15)
D: На Kreedовском сайте будет открыт раздел, посвященный противникам и прочим персонажам в Kreedе. Там будут арты и полное описание всех существ, с описанием самых уязвимых мест.
D: На английском форуме интересней.
Q: Не кажется ли, что коридоры на скринах узковаты?
A: Насчет коридоров. Да, действительно, они были узковаты. В принципе, можете посмотреть на три новых скрина на www.xaos.ru - там есть, где развернуться широкой русской душе.
Q: Cколько по времени происходит компиляция одного уровня?
A: Чистая компиляция одного уровня занимает около 8 минут - это без учета времени на построение lightmap'ов для статического освещения.
Q: Будет ли версия для Linux?
A: Нет, версии для других операционных систем не предусматривается. Это связанно с особенностями игрового движка.
Q: Можно ли будет играть с видеокартой GeForce2 MX-400 32 Mb?
A: Игра пойдет, но будет смотреться не так эффектно как могла бы! Лучше сделать upgrade.
Без GeForce3 вы не увидите некоторых эффектов, которые поддерживаются на данный момент исключительно видеокартами GeForce3, GeForce4 (кроме MX) и Radeon 8500.
Q: А как насчёт эмоций? Может ли противник или союзник выражать: страх, агрессию. Будет ли у противников от страха ухудшаться меткость, обдуманность поведения?
A: Добавить эмоции в принципе не очень сложно. Но боевой интеллект затачивается под групповое взаимодействие ботов. И, если можно так сказать, взаимопомощь и поддержку ботами друг друга в группе. Поэтому лишние эмоции могут сильно повлиять на результат действия всей группы, нарушив слаженность их действий. Из-за этого реализация эмоций у ботов стоит под вопросом. Тактика действий, выбираемая для группы ботов, очень сильно зависит от процента их здоровья. Т.е. группа полудохлых ботов, скорее всего не будет предпринимать активных действий против своего врага. Скорее всего дохляки засядут куда-нибудь и будут кемперить. В принципе это можно назвать "эмоциями", но реально это просто адекватная стратегия поведения на сложившуюся обстановку. Можно конечно уменьшать меткость бота в зависимости от показателей здоровья, а также количественного и качественного превосходства противника. Типа "злодей" напуган и деморализован, потому руки дрожат. Но, как мне кажется, это не будет сильно заметно в процессе игры. К тому же это может вызвать обратный эффект - монстры будут косить чаще чем надо и возможно играть станет менее интересно. Хотя, может я и ошибаюсь, это надо пробовать.
Q: Тогда можно сделать эффект испуга при яростной атаке со стороны игрока! При атаке "напролом" или при неожиданной атаке! Например, резко выскочив из-за угла или внезапно выпрыгнув - противник может замешкаться или вообще дезориентироваться! А как насчёт агрессии? Ну встретилась наша группа (насколько я знаю будут действия с NPC) с группой противника и после жаркого боя, какой-нибудь "нехилый" противник осознав, что деваться ему некуда, попрёт на группу "на всех парах" при этом стреляя без разбора очередями, залпами.
Q: Будет поддержка технологии ATI Truform?
A: Будут реализованы все дополнительные возможности ATI-шных видеокарт, в том числе и TrueForm.
Q: Считаете ли вы свой проект "идейным" (то есть, грубо говоря, какую роль в игре вы относите собственному мировоззрению), хотели бы вы внести в него некую "школу" для играющего, и не боитесь ли поставленной планки: Creed - вероучение, звучит обязывающе, неправда ли?
Q: На каких машинах были сделаны скриншоты? (2002/02/15)
A: P-III 1 Hz, 256 Mb RAM PC133, GeForce3 (ASUS, НЕ делюкс).
Q: Будет ли код игры открытым для создания модов? Будет ли поставляться с игрой редактор?
A: Возможности создания модов будет. Создание и редактирование уровней: пользователь сможет в полном объеме реализовать себя не только как, игроман, но и как дизайнер. В этом плане он сможет модифицировать практически любые параметры персонажей и функции уровня. Реализована очень плотная связь с 3D MAX 4 и, таким образом, возможно легкое портирование в это мощное программное обеспечение.
Q: На сколько будет продвинут искусственный интеллект?
A: Интеллект будет продвинут настолько, насколько можно. Заточен он будет под групповое взаимодействие ботов. Кроме того, групповой интеллект будет редактируемый.
Q: Будут ли промежуточные ролики на движке игры?
A: Будут заставки на движке игры.
Q: В демо-версии будет отдельный уровень из одиночной игры или мультиплеер?
A: Это будет один или несколько уровней из сингл-режима игры. Мультиплеера в демке не планируется.
Q: Будет ли в демо-версии всё, что должно быть в полной?
A: Да, полный объем всех заявленных фич и прочего "мяса" будет в деме.
Q: Какие у демки будут минимальные/рекомендуемые системные требования?
A: Минимальные - PIII-400, 128 Mb RAM, видеокарта пятого поколения. Оптимальные - PIII-1000, 256 Mb RAM, ATI Radeon 8500 или другая видеокарта 6-го поколения.
Q: Дема - это альфа-версия (неофициальная дема, случайно попавшая в Интернет)?
A: Это демо-версия игрового движка и некоторых его возможностей. Это не демо-версия геймплея. Она не предназначалась для широкого просмотра. Официальная демо-версия планируется к выходу в конце лета 2002.
Q: Будут ли дырки/следы от пуль?
A: Насчет дырок от выстрелов - конечно, они будут. Вспышки и прочее обязательно будут - насколько красивые - посмотрите сами в конце лета.
Q: На одном из скриншотов боец палит из огнемёта, при этом показываются 120 FPS. В техно-деме есть место, где огонь из трубы, так у меня показываются 20 FPS. Неужели разница в 100 FPS только из-за GeForce2 вместо GeForce3?
A: Насчет разницы в FPS на GeForce2 и GeForce3 - она такая и должна быть.
Q: Если техно-дему запустить под GeForce3 водичка будет? Будет ли вода на GeForce2MX?
A: Вода будет на GeForce3. На 5м поколении видеокарт (GeForce2MX и др.) все спецэффекты будут реализованы, но не так, как на GeForce3 и ATI Radeon8500. GeForce2MX - это очень мало для Kreed.
Q: Будет ли что-нибудь новое в сетевом режиме, и как насчет игры по модемам напрямую (без выхода в Интернет)?
A: Для сетевой игры Kreed использует TCP/IP, поэтому для коннекта между двумя машинами через модем нужно связываться путём создания соответствующего сетевого соединения. Делается это просто: на одной машине создаётся "подключение к сети" с типом "принимать входящие соединения", в качестве устройства для подключения ставится модем, а на другой машине создаётся привычное dial-up подключение (как к провайдеру инета), только в качестве номера телефона указывается номер телефона друга, а логин/пароль для входа берутся с его машины (он может создать специального пользователя для этого). После этого вы коннектитесь и можете играть в Kreed.
Q: Почему не используется протокол UDP?
A: Кто сказал, что не UDP?
Q: Можно ли будет передовать голосовые сообщения во время игры?
A: Говорить о возможности передачи голосовых сообщений по сети пока рано. Можно только обсуждать её необходимость или избыточность в проекте.
Q: Будет ли возможность проигрывать записанные команды нажатием "горячих клавиш"?
A: Проигрывание заранее имеющихся файлов на локальном клиенте (a la 'Go-go-go!' или 'Need backup!' в Counterstrike) не представляет никакой проблемы.
Q: А какая скорость нужна будет для игры в Интернет?
A: На данный момент я не могу назвать точной цифры.
Q: Что кроме оружия и аптечек будет у игрока? (детектор движения, электронные отмычки, фонарик или ещё что-то). Говорили, что оружие будет влиять на маневренность игрока. Влиять будет количество оружия в инвентаре (т.е. игрок будет выбирать с каким оружием он будет проходить игру) или взяв в руки ракетницу он будит ходить как черепаха?
A: Эти крайне важные моменты находится сейчас в стадии горячего и эмоционального обсуждения. (2002/05/04)
Q: Будут ли монстры разных рас соперничать друг с другом, или все дружной гурьбой будут преследовать главного героя?
A: По сюжету в Kreed'е много противоборствующих сторон. Поэтому, если на уровне столкнутся две враждующие группы, не считая игрока, то между ними будет стычка.
Q: Может ли противник умереть от потери крови?
A: От потери крови боты умирать не будут. Но будет другая фишка, гораздо интереснее и оригинальнее.
Q: Может ли у противника закончиться амуниция? Если да, то могут ли противники делиться ею друг с другом?
A: Естественно у противника будет оружие, будут боеприпасы, которые могут закончится и в этом случае бот может подбирать оружие на уровне, обламывая тем самым игрока. А вот обмениваться боеприпасами боты не будут. Под взаимодействием ботов понимается совсем другое.
Q: Что подразумевается под взаимодействием ботов?
A: Взаимодействие, это когда несколько персонажей, управляемых компьютером, находящихся в поле зрения друг друга действуют организованно. Т.е. представляют из себя команду. Пример:
рота из трех ботов. Один прикрывает, другой нападает, третий обходит, и т.д., и т.п.
Q: Будут ли в игре монстры большого размера?
A: В игре будет вдоволь и открытых пространств, а также будут очень большие представители враждебного игроку мира, одна Матка Тиглаари чего стоит…
Q: Будет ли поведение монстров разных рас одинаковым?
A: У всех противоборствующих сторон в игре будут иметься как уникальные типы поведения, так и универсальные.
Q: Будут ли союзники учитывать положение игрока? (например, игрок находиться рядом с монстром, а союзник стреляет из ракетницы…)
A: Бот, стреляя во врага учитывает присутствие своего союзника в секторе стрельбы. Возможно, будет сделана малая вероятность того, что он все же выстрелит.
Q: Влияет ли на наносимые повреждения, место в которое происходит попадание? Например, выстрел в голову будет более смертоносен, или нет?
A: Попадания в разные части тела имеют различный результат для здоровья.
Q: В игре противниками будут только инопланетяне или в том числе и люди?
A: Противники будут по большей части люди.
Q: Будет ли у монстров реакция на оружие в руках игрока?
A: Конечно будет. У противников будет сильно меняться командная тактика в зависимости от оружия в руках врагов. Более того, будет доступен специализированный язык для создания и модернизации командных тактик и анализа адекватности их применения. Конкретно в анализе адекватности каждой командной тактики можно учитывать помимо множества прочих факторов и типы оружия врагов.
Q: Будет ли это влиять на тактику? Например, я возьму нож - монстры сильно агрессивными не будут и позволят мне подойти к ним поближе - а уже в близи я возьму пушку помощнее... Будет ли это работать?
A: Если ты будешь с ножом, то монстры тебя посчитают за лоха, и возможно просто расстреляют тебя, не сильно церемонясь. Если ты успеешь убрать свой позорный нож до своей смерти, и достать крутую пушку, то монстры решат, что ты более серьезный парень, и решат убить тебя более изощренно (например, будут укрываться, отвлекать...) Если у тебя будет совсем крутая пушка, то монстры, скорее всего, решат отступить, спрятаться, либо просто убегут.
Q: Почему на официальном сайте мало информации об игре?
A: Те скриншоты, которые были опубликованы на Giga Games - это чистый эксклюзив, это означает, что они их печатают и показывают в эфире по ТВ первые, а другие их перепечатывают с них. С интервью и превью такая же система - их создают на определенных сайтах, мы их делать не можем сами. Мы же, в свою очередь, стараемся все возможные ссылки отражать в новостях, чтобы посетитель нашего сайта имел доступ ко всем ресурсам по нашим проектам. Также имеется кнопка Архив, где доступны новости. Насчет пустоты на сайте - сейчас идет разработка программы по выпуску девелопер апдейтов, которые будут появляться на нашем сайте в первую очередь, с последующей рассылкой на информационные порталы. С открытием сайта Kreedа, мы постараемся печатать все новые скриншоты в первую очередь на своем сайте. Чтобы на нем была самая полная коллекция и галерея.
Q: А как насчет дневника разработчиков?
A: Мы обязательно сделаем такой раздел на сайте Kreedа и на сайте Златогорья 2. Они сейчас находятся в активной разработке. Там будут разделы "Пресса о нас", где будут собраны все публикации и ссылки на скриншоты. Сейчас же на Бурутовском сайте таким разделом можно считать Новостной Архив. (2002/05/17, на данный момент открыт сайт Златогорья 2)
Q: Будут ли трупы противников исчезать?
A: Трупы будут исчезать "умно", в зависимости от FPS. Т.е. если загрузка системы нормальная, трупы лежат, если все слишком тормозит, то исчезают. Тела погибших персонажей будут оставаться на уровне. Ушами цепляться за стены труп не будет. А по поводу наслаивания тел друг на друга, сейчас еще рано об этом говорить. (2002/05/02)
Q: Можно ли будет баррикадироваться в каком-нибудь отсеке и ждать пока враг "вышибет дверь", или наоборот мне придется вышибать дверь, или использовать "инструменты" для её взлома?
A: Что значит вышибить дверь? Дверь можно открыть. Ее может открыть бот, игрок, а иногда и нет.
Q: Может ли пуля пройти навылет? Или застрять в стене? Пробить стену/стекло?
A: Будет возможность разрушать тонкие стен, двери и стекла.
Q: Насколько непредсказуемым и разнообразным будет поведение ботов? Можно ли будет запомнить все их "фишки", следовательно, потом предугадать их действия будет не сложно.
A: Много фишек не запомнишь, кроме того они будут меняться, устаревать и оцениваться на результативность. Кстати, если у кого есть какие идеи по поводу таких фишек, то если не затруднит, можете их кидать прямо в форум.
W: ГГ натыкается на группу монстров - начинается потасовка. Но, один монстр тихой сапой, без шума и пыли пробирается в укрытие куда-нибудь за спину ГГ и до конца боя ни гу-гу. Бой заканчивается, все монстры в капусту. ГГ утирает трудовой пот со лба и идет в следующую комнату. И вот тут-то он и получает снайперский выстрел в спину от коварного монстра.
A: В принципе такое можно реализовать. Однако это выбивается из общей концепции ИИ Kreedа. Т.е. монстр должен равнодушно наблюдать как погибают его собратья, ожидая гипотетической возможности всадить пулю в ГГ исподтишка. Проблема еще и в том, что если бот изначально ныкается от ГГ, то скорее всего он и сам не будет видеть ГГ (постоянно, либо периодически теряя его из виду). А если так, то этот монстр может просто пропустить тот момент, когда ГГ покинет комнату, и по сути не совершит ничего.
W: Во-первых, монстры могут быть из двух разных групп. Отношения между ними по принципу "сам я тебя убивать не буду, но и другому мешать не стану". Одна группа дерется, а другая в стороне подождет, да раненых в конце домочит, а "призы" все себе. Во-вторых, другая ситуация. Часть монстров ведет драку, но больше для отвлечения внимания ГГ, т.е. на рожон не лезет. Другая часть заходит с тыла. В результате массированная одновременная атака с двух и более сторон.
A: Кстати, тут есть над чем подумать. И некоторые вещи вполне реальны. Фишка с разделением группы на отвлекающую и обходящую, будет точно. Это даже анонсировалось вроде.
Q: В чем отличие в поведении одного бота и группы?
A: Отличий как раз и нет. Когда бот один, он "знает" что он один и в соответствии с этим выбирает одиночную тактику. Когда ботов двое, то они "знают" что их двое, и выбирают другую тактику. И т.д.
Q: Будет ли возможность выбора героя? Будет ли возможность улучшать/развивать какие-либо навыки/умения?
A: Герой действительно будет один, так как он достаточно сильно завязан в сюжетной линии и лучше создать один мощный типаж, чем два десятка "малых".
Q: Вас интересуют наши идеи, предложения? Читаете ли вы форум?
A: Все рассматривается и обсуждается в рабочем порядке. Сейчас (2002/05/24) очень хочется услышать мнение и идеи профессиональных геймеров и просто хороших людей на тему оружия и обмундирования в Kreed'е. Приветствуются самые бесшабашные и оторванные идеи - прибор ночного видения, снимающий одежду с монстров, рюкзачок с яблочками вместо парашюта и т.д. В общем, можно создать отдельную тему для этого. Пишите, пишите обо всем, чтобы вы хотели видеть, но боялись спросить.
W: Добавить в арсенал: "Рогатку Special Edition"; специальную гранату начиненную маленькими резиновыми шариками, которые после взрыва разлетаются с бешеной скоростью вокруг, но не убивают, а только слегка калечат и вводят противника в полубессознательное состояние.
W: Включите в арсенал АК.
A: Спасибо за интересную идею. Мы постараемся включить данный вид оружия в Kreed. И в демо-версию.
W: Как насчет разной восприимчивости монстров к разному оружию?
A: Классная идея и она планировалась в Kreed'е. Безусловно - не так радикально, чтобы некоторое оружие вообще не действовало на противников, но однозначно из пулемета (или другого "обычного" оружия) убить фантома будет гораздо сложнее, чем из Дельфина (одна из "сложных" плазменных пушек).
Q: Насколько будет закручен сюжет? Все будет понятно с самого начала, или всю суть можно будет понять только пройдя игру?
A: Сюжет крайне закручен и довольно неоднозначен. Сильно проработаны история всего мира, второстепенные детали, персонажи, и т.д. Присутствуют параллели с реальным миром. Короче интересно и необычно. Хотя это я пишу как человек, прочитавший сюжет в электронном виде. (magum)
Q: Будет ли нелинейность сюжета?
A: Начало и конец у игры будут одинаковые, но разные миссии можно будет проходить различными путями. Что должно достаточно сильно поднять replayability.
Q: Будет ли герой уставать после длинных перебежек?
A: Нет, уставать таким образом игрок не будет.
Q: Если перезарядка будет, то каким образом? Рожками или "просто"?
A: Перезарядка будет. Помимо того, что это просто приятно иногда, пощелкать затвором и посмотреть на классную анимацию, перезарядка ещё дает достаточно сильно тактическое разнообразие, т.е. если ты бегаешь вокруг какого-нибудь босса и стреляешь в него, пока патроны не кончатся в пушке - это один геймплей. Если у тебя постоянно заканчиваются патроны и тебе приходится думать о том, чтобы не оказаться с пустым стволом - это другой геймплей, более продуманный. Мы за второй вариант. Но делать разбиение по рожкам - это, IMHO, слишком будет напрягать. Это не нужно.
Q: Будут ли возможность отстреливать части тел у противника?
A: Да. Уже реализовано. У персонажей можно будет отстреливать куски тела, а иногда, после интенсивной стрельбы, и части тела.
Q: Может ли бот "вынюхивать" след ГГ?
A: Дело в том, что ИИ Kreed'а обладает только тремя способами получения информации из мира, это зрение, слух и если можно так выразиться осязание (чувство боли когда в попадаешь в монстра). Соответственно бот не может нюхать.
Q: Будет ли использоваться mip-mapping на моделях монстров?
A: Какой-какой маппинг? Bump-mapping у нас на персонажах есть.
Q: Будет ли мимика?
A: На игровых моделях, которые ты вблизи если и видишь, то уже после "смерти", это не нужно - лишние кости и лишние сложности. В скриптовых роликах etc разве что.
Q: А снайперская винтовка, бинокль?
A: И что? Ты думаешь через них увидеть, как монстры жвачку жуют или лоб морщат в вечном вопросе: "Где же он"? Усилия должны быть оправданными, а цели - достижимыми. Во время игры мимика монстров, прямо скажу, не главное.
Q: Как будут уровни подгружаться? Динамически или по старому доброму "Loading".
A: На данный момент загрузка уровня занимает где-то 10-20 секунд. Предполагаемых причин, по которым это время в будущем может увеличится пока нет. Естественно, переход с эпизода на эпизод будет сопровождаться "Старым добрым Loading".
Q: 10-20 секунд это на каком железе?
A: Время загрузки от железа не зависит. Возможно, только от жесткого диска.
Q: А от оперативки, режима Ultra DMA? Неужели ничего не запаковано?
A: По поводу запакованности: возможно, это следует учесть, но пока у нас еще ничего не запаковано.
Q: Как быстро Save/Load будет?
A: Про Загрузку/Сохранение пока еще рано говорить что-либо определенное. (2002/07/18)
Q: Будут ли какие-нибудь мелкие монстры ("крысы", "тараканы")?
A: screenshot
Q: Какое оружие кроме снайперской винтовки, автомата, огнемёта и какой-то энергопушки, будет присутствовать в игре?
A: Сейчас еще рано говорить об этом "вслух", но мы постараемся преподнести пару-тройку (да больше, больше на самом деле) занимательных сюрпризов. (2002/03/19)
Q: Как игрок будет получать оружие?
A: Герой будет находить оружие на уровнях.
Q: Откуда в 27 веке ружье? (отзыв о ролике на GIGA)
A: Помповое ружье, которое Вы наблюдаете сейчас на скриншотах - один из видов "гражданского оружия". Это ружье не используется военными или сколь либо серьезными боевыми организациями. Во время Kreed'а - это ружье - надежный вид оружия самообороны, простое в использовании, с сильным боем, надежный механизм, не требующий дополнительных знаний. Поэтому несколько таких ружей обязательно находятся на любых гражданских кораблях под стеклом "в случае необходимости - разбить". Нашему легионеру как раз пришлось воспользоваться этим ружьем из-за острой необходимости выживать на корабле захваченном Шпигами.
Q: Будет ли в игре ограничение на количество носимого с собой оружия, боеприпасов и т.д.?
A: Никаких ограничений по весу и количеству носимого оружия/предметов не будет ( кроме числа боеприпасов - чтобы не было ситуаций, когда один игрок с несколькими тысячами патронов и пулемётом намертво блокирует какой-нибудь важный проход ).
Q: Миссии можно будет свободно выбирать или они будут сплетены в неразрывную ленту сюжета (как в Half Life)?
A: 9 миссий, в каждой миссии по три эпизода. Линейный сюжет. Но каждую миссию можно пройти кучей способов. Для каждой миссии или уникальный корабль, или уникальный планетоид.
Q: Как будет сообщаться задание миссии? Разные способы - это разные пути? (пройти по коридору/пробраться по вентиляционной шахте/использовать телепорты) Или путь один, но можно облегчить себе жизнь, используя подручные средства? (устроить баррикаду/пустить впереди себя напалм... и т.д.)
O: Каковы будут примерно размеры уровней? Ближе к Half Life или Unreal?
O: На каком языке программирования пишется Kreed?
O: Сколько дисков будет занимать игра?
O: Будет ли влиять попадание в ногу, руку на игрока?
O: Если из огнемёта обдать стену, будет ли она гореть дальше?
O: Хорошо ли видит противник в темноте?
O: Какая музыка будет в игре? (количество тем, стиль, инструменты и т.д.) Кто ее автор?
O: Каким образом боты взаимодействуют друг с другом? (Голос, жесты?)
O: Будет ли перезарядка у ботов?
O: Будет ли возможность "идти"/"бежать"?
O: Будет ли возможность переносить/передвигать предметы? (ящики и т.д.)
O: Будет ли такая вещь как "rocket-jump"?
O: Можно ли будет наносить урон монстрам нетрадиционными способами? (например, повредить трубу с паром, который обожжет монстра и т.п.)
O: Будут ли монстры гуманоидного типа "скользить" по поверхности во время ходьбы или же ступня будет жестко стоять на "земле", не проскальзывая? (вопрос о соблюдении физики движения)
O: Будут ли присутствовать четырехногие существа?
O: Будет ли в игре архив сообщений?
O: Сколько у вас в среднем полигонов на модель?
O: Будут ли монстры способные передвигаться по стенам/потолку?
O: Будет ли герой пинаться?
O: В описании Kreed'а на сайте сказано: "…одного-двух Легионеров - их способностей вполне хватило бы, чтобы целиком уничтожить население средней планеты...". При таком раскладе с кем мы должны столкнуться? Найдется ли нам соперник по силам?
W: Желаю чтоб у вас прежде всего получилась интересная игра, а не технологическая дема возможностей новых видеокарт.
W: Советую внимательно проследить за качеством дисков (чтоб не трескались) и убрать проверку диска на оригинальность.
W: Так нож не держат! Исправьте!
A: Своеобразная хватка - это технологические особенности данного оружия. Ведь нож - это редко используемый предмет.
W: Добавить реализма в поведение/качества ботов, чтобы не были суперменами попадающими в туза за километр и т.д.
A: Что касается Kreed`а, монстры там через стены не видят. Врагов они видят, оценивая угол обзора и пуская трейс в несколько заданных частей тела модели (голова, две руки, туловище, две ноги). Причем видимость определяется не дискретно, а оценкой видимости. Она вычисляется в зависимости от угла обзора, количества видимых частей тела и веса этой части, а также учитывается (слабо) дистанция до врага и возможно будет учет освещения в месте расположения монстра. Поэтому монстр может просто не заметить слабо видимого врага. Монстры также слышат, но это учитывается только для алгоритмов поиска потерянного врага и во время нахождения в состоянии "спокойствия". Т.е. когда нет видимых врагов.
W: Сделайте нормальную реакцию на тот случай когда бот обнаруживает мертвого товарища - пусть поднимет тревогу и т.д.
A: Если один из воинов неожиданно погиб, то остальные пульс проверять не будут. Но если видимых врагов нет, устроят шорох и поиск причины смерти соратника.
W: Если бот перезаряжает оружие, то пусть он не "стоит столбом", а прячется в укрытие и т.д.
A: У нас боты, как и игрок, оружие не перезаряжают. Оружие имеет "дружественный интерфейс пользователя". Нажал на курок и держи, пока патроны не кончатся.
W: Нет, лучше уж сделайте перезарядку - иначе это может сказаться на популярности игры, не солидно это!
A: Насчет перезарядки. Это пока не окончательно. В лагере разработчиков Kreed'а также зреют две точки зрения на необходимость перезарядки... в общем, ваше мнение мы уже приняли к сведению, если есть ещё кто-то - кому перезарядка нравится - пишите. Как говорится - "он и тебя посчитал".
W: Сделайте возможность метать нож.
W: Сделайте возможность модернизации оружия (оптический прицел, увеличитель обойм и т.п.).
W: Пусть аптечки используются при помощи специального прибора (а не просто "хватаются"). В принципе можно сделать специальный костюм, который будет автоматически "лечить" героя.
A: А как вы представляете себе игру в мультиплеере? Это ведь очень сильно повлияет на динамику и ход боя.
W: В сингле cделайте, а в мультиплеере как хотите.
W: Сделайте полеты/бои в космосе с реактивным ранцем!
W: Было бы очень хорошо, если была бы целая вселенная Kreed'а со своей историей и т.д.
W: Побольше приколов, чёрного юмора, комментариев героя, связи с сюжетом и вообще оригинальных решений.
W: Добавить в арсенал игрока специальный прибор: "анализирующая система", которая по внешней информации выдает экспертное заключение (например, шум - крыса или ШУМ - Матка Тиглаари и т.д.)
A: Вообще лично мне (Владимир Николаев) идея с прибором нравится. IMHO, его лучше всего делать включаемым/выключаемым, чтобы игрок сам решал - нужно ли ему это или нет. Т.е. в каких-то местах очень темных или полных тумана и прочей гадости, я думаю, этот прибор будет незаменим... и ещё - я в этом приборе вижу Баланс... я вижу в нем силу джедая! Ведь, с одной стороны, он показывает местоположение противника, тем самым игрок избегает засад, но с другой стороны, игрок вынужден будет стрелять наугад в ту сторону, соответственно, патронов он будет тратить больше, чем при прицельном огне... мне это нравится... теперь вместе думаем над более подробным его исполнением. Ждем предложений!
W: Засекать гравитационные мины; предупреждать о летящей ракете или о её запуске; обнаружение противника; навигационная система; определение (хотя бы примерное) местонахождения источника звука и его происхождение; перевод реплики монстров; описание противников, их поведение; анализ новых противников; сообщение о слабых местах противника; оценка шансов на победу.
A: Использовать хак с получение точных координат монстра из движка, это не правильно (IMHO), и поэтому также выбиваться из концепции ИИ Kreed'а. (magum)
W: Пусть при приближении больших монстров "земля трясется".
W: Советую использовать смену между игрой и так называемыми cut-scenes (как фильм с участием зрителя).
W: Сделайте тренировочный уровень на какой-нибудь далёкой планете.
W: Сделайте уровень с отключённой гравитацией.
T: Для запуска техно-демы Kreed'а на GeForce2 нужно установить в ini-файле параметр Powermode в 0.
M: В движке Kreed'а используется одна из разновидностей PVS, благодаря серьезной оптимизации всего алгоритма карта обрабатывается за 8 минут, ранее тот же процесс занимал около суток.
H: Вы меня извините но возникает мысль, что рука держащая нож растет из того самого места. - Тогда страшно подумать, какие мысли у Вас возникают при виде руки с гранатой из Jedi Knight Outcast?
H: Стоят три монстра. У меня нож и самая крутая пушка в игре (только без патронов). Ну я человек хитрый - возьму в руки супер-пушку, зубастые испугаются, начнут убегать… Тут я их ножом! Раз, два - один готов, второй, а третьего для разнообразия можно из пушки его дружков завалить! Вот и дореагировались на оружие! - Персонаж, вооруженный Девастатором, зашел в помещение бара, наполненное монстрами, монстры пили и ели... "Порублю, б...и!" - проорал ГГ... монстры скинулись по рублю... персонаж мирно ушел.
H: Надписи на каком языке будут присутствовать в игре? Чей корабль "Асперо"? (Даешь русский язык!) - Господа, если есть желание, мы можем ответить полностью серьезно, но, лично мне кажется, что проблема надуманная. Как правильно сказал Ghost - игра происходит в будущем. Какой язык будет тогда? Никто не знает... как в анекдоте - оптимист учит английский, пессимист - китайский, а реалист - автомат Калашникова. Так давайте будем реалистами и будем учить родной АК!!!
H: Сделайте озвучку на русском! Пусть все будет на русском! - А причем здесь русский и английский язык. То, что Бурут в базируется в Воронеже, это полная туфта. Посмотри в моем профиле откуда мы. Я единственный человек, который не побоялся написать там правду. И именно сегодня и прямо сейчас я открою миру страшную тайну. Бурут на самом деле базируется в Уругвае. И соответственно Kreed будет на Уругвайском национальном наречии. Да здравствует Хосе Артигас!
H: Мне понравилась идея с исчезающими трупами от удара ножа. Прямо всплыл перед глазами момент фильма Блейд-2, где от удара Блейда трупы кровососов красиво аннигилировались. Может также сделать? Если в фильме можно - почему в играх нельзя?
H: Да, конечно же, у разумных монстров - детектор движения, а у неразумных острые слух и обоняние - чуют через стены, как в каждом втором шутере. А если AI 'ломается' и монстр встает на месте, то наверно в гайме напишут, что у них есть навык 'задумываться' или что-то такое.
В AI нет 'bug'-ов так сказать - там все особенности. - Фраза точно в цель. Любую багу в ИИ можно превратить в фичу.